
Asthoret |

Thaddeus attacca il barbaro 2
Morso: 1d20 + 25 ⇒ (20) + 25 = 45
Danno: 1d6 + 10 ⇒ (5) + 10 = 15
Morso: 1d20 + 25 ⇒ (16) + 25 = 41
Danno: 1d6 + 10 ⇒ (5) + 10 = 15
Morso: 1d20 + 25 ⇒ (13) + 25 = 38
Danno: 1d6 + 10 ⇒ (6) + 10 = 16
Morso: 1d20 + 25 ⇒ (17) + 25 = 42
Danno: 1d6 + 10 ⇒ (3) + 10 = 13
Morso: 1d20 + 25 ⇒ (18) + 25 = 43
Danno: 1d6 + 10 ⇒ (1) + 10 = 11
Morso: 1d20 + 25 ⇒ (4) + 25 = 29
Danno: 1d6 + 10 ⇒ (4) + 10 = 14
Morso: 1d20 + 25 ⇒ (7) + 25 = 32
Danno: 1d6 + 10 ⇒ (2) + 10 = 12
Tempra: 1d20 + 20 ⇒ (8) + 20 = 28
Tempra: 1d20 + 20 ⇒ (8) + 20 = 28
Tempra: 1d20 + 20 ⇒ (15) + 20 = 35
Tempra: 1d20 + 20 ⇒ (14) + 20 = 34
Tempra: 1d20 + 20 ⇒ (5) + 20 = 25
Tempra: 1d20 + 20 ⇒ (1) + 20 = 21
Danno COS: 1d4 ⇒ 2
Danno DEX: 1d4 ⇒ 2
A Elsa sembra che la situazione sia ormai quasi sotto controllo, e decide di usare solo un trucchetto per frastornare il barbaro 7.
Volontà: 1d20 + 12 ⇒ (9) + 12 = 21 non stordito

Sebastian Aldori |

Sebastian cerca di mettere ancora più al sicuro la situazione provando a disarmare i due barbari vicino a lui.
Disarmare, 4: 1d20 + 32 ⇒ (2) + 32 = 34
Disarmare, 9: 1d20 + 32 - 5 ⇒ (1) + 32 - 5 = 28
Disarmare, 9: 1d20 + 32 - 10 ⇒ (19) + 32 - 10 = 41

GM Aeonax |

I barbari 4 e 9 si rialzano e provano ad andare a recuperare l'ascia.
Il barbaro 2 attacca Thaddeus
Ascia: 1d20 + 28 ⇒ (7) + 28 = 35
Danno: 1d12 + 28 ⇒ (6) + 28 = 34
Ascia: 1d20 + 19 ⇒ (5) + 19 = 24
Danno: 1d12 + 28 ⇒ (12) + 28 = 40
Ascia: 1d20 + 14 ⇒ (8) + 14 = 22
Danno: 1d12 + 28 ⇒ (5) + 28 = 33
Ma manca.

Alyan Phoenix |

Vikor casta arco di fulmine potenziato tra il 9 e il 4
danno: 15d6 + 15 ⇒ (5, 2, 6, 6, 2, 6, 3, 2, 3, 6, 6, 3, 6, 5, 6) + 15 = 82; danno: 15d6 + 15 ⇒ (1, 1, 6, 1, 1, 3, 2, 2, 1, 4, 4, 6, 3, 1, 3) + 15 = 54 totale 109
CD 26

Kreyos |

Kreyos decide di fare un attacco completo sul barbaro n. 7 che è stato così gentile da portarsi a distanza per lasciarglielo fare.
kreyos sceglie di utilizzare come bonus di "Blessing of Fervor" la capacità di poter fare un Attacco Extra al massimo delle sue capacità.
Bite, Poderoso, Canto: 1d20 + 27 - 3 + 3 ⇒ (4) + 27 - 3 + 3 = 31
Danno Bite, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 29 + 3 ⇒ (2) + (5, 2) + 29 + 3 = 41
Se Bite colpisce inocula POISON CD 20.
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 28 - 3 + 3 ⇒ (16) + 28 - 3 + 3 = 44
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 44 + 3 ⇒ (6) + (5, 6) + 44 + 3 = 64
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 28 - 3 + 3 ⇒ (1) + 28 - 3 + 3 = 29
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (2) + (4, 6) + 38 + 3 = 53
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 28 - 3 + 3 ⇒ (8) + 28 - 3 + 3 = 36
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (3) + (6, 1) + 38 + 3 = 51
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 28 - 3 + 3 ⇒ (15) + 28 - 3 + 3 = 43
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (5) + (5, 3) + 38 + 3 = 54
ClawExtra, Poderoso, Canto: 1d20 + 28 - 3 + 3 ⇒ (16) + 28 - 3 + 3 = 44
Danno ClawExtra, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (2) + (2, 5) + 38 + 3 = 50

GM Aeonax |

Gli ultimi barbari vengono eliminati, e la situazione è sotto controllo. Non vedete altri nemici in giro, e le cinque fanciulle sono salve, e vedete tra di essi la figlia di Terrion, non ferita. La ragazza colpita dal barbaro sembra essere stata curata completamente dal Respiro di Vita di Roy, ma resta indebolita per l'effetto della magia.
-2 COS temporanei, essendo di primo livello, e non potendo ricevere un livello negativo temporaneo.
I barbari possiedono
12 asce +1
12 armature di cuoio perfette

Roy Eldridge |

La battaglia è vinta e Roy,finita la sua esibizione, si occupa subito di controllare le ragazze, sia fisicamente che moralmente
Sembrate star bene mia signore! Solo lei, madama, a causa dell'incantesimo da me lanciato sembra un po debole, ma con qualche giorno di riposo si sentirà meglio!
Siete state tutte coraggiose, e dovete tornare a casa a testa alta, orgogliose di non esservi rifugiate nella disperazione, ma bensì affrontato la situazione con dignità e compostezza!
Da qualche giorno Forte drelev è stato annesso al Ducato di dalaran, a seguito della dipartita del barone, ed il qua presente Duca Kreyos, tra le sue prime opere, si è assicurato di troncare i rapporti con questi barbari e recuperare personalmente voi vittime innocenti!
Ora torniamo a casa, le vostre famiglie vi attendono!
Tornati in città, e riportate le ragazze dai loro cari, Roy molto spiccio fa un salto all'Angolo dove in 10 minuti, racconta l'accaduto a Satinder, mostrandosi preoccupato per il futuro della città se dovessero fallire, ma fiducioso che insieme hai suoi compagni l'impresa di abbattere Armag è fattibile.
La bacia, e si ricongiunge agli altri per valitare se partire immediatamente o aspettare l'indomani

GM Aeonax |

Le ragazze sono impaurite all'inizio, ma poi capiscono che sono infine state salvate dai bruti barbari. Vi raccontano che altri, i più crudeli insieme al loro capoguerra Armag il Rinato, sono all'interno della collina da qualche giorno, e che non sono mai usciti.
Conducete le ragazze in salvo, e tornate al campo, pronti ad iniziare l'esplorazione dell'interno della collina.
Entrate in una galleria sotterranea, le cui mura, pavimento e soffitto sono scavate nella nuda pietra, e pavimentate con ferro battuto, un particolare che da alla struttura filamenti di ruggine marrone, che ricorda vagamente il sangue seccato. Il corridoio è alto 4 metri, e le mura emettono una potente e antica aura magica.
La stanza in cui giungete è vuota, eccetto per tre statue di alabastro, poste lungo il muro occidentale della stanza. Esse raffigurano in uomo ben proporzionato, in tre posture da guerra differenti.
Gli uomini raffigurati sono Kellid.
Residenti del freddo, duro nord, i Kellid sono ciò che ogni residente dell'Avistan pensa quando pensa alla parola "barbaro". Schiacciati e messi alle strette da un impero di orchi, demoni saccheggiatori e il regno stregato di Irrisen, i Kellid sono un prodotto selvaggio del loro duro ambiente.
La creatura che si materializza sembra anch'essa un Kellid.
Non appena entrate, una creatura si materializza di fronte a voi. Foto allegata su whatsapp.
"Salve a voi, mortali. Vi trovate all'interno della tomba di Armag il Conquistatore. Il mio nome è Zerek, e custodisco questo luogo, come ordinatomi da Gorum in un tempo immemore. Questo luogo custodisce segreti che non possono essere rivelati a coloro che non sono Prescelti da Gorum stesso. Perciò andatevene, o affrontate il giudizio di Gorum."

Roy Eldridge |

linguistica: 1d20 + 14 ⇒ (8) + 14 = 22

Alyan Phoenix |

Con. Locali: 1d20 + 19 ⇒ (2) + 19 = 21
linguistica: 1d20 + 23 ⇒ (15) + 23 = 38

Roy Eldridge |

Roy si casta linguaggi e chiede gentilmente all'individuo dinnanzi a lui se può ripetere quello che ha detto in precedenza

Roy Eldridge |

Dopo aver tradotto ai compagni risponde senza aspettare indicazioni da loro, in quanto, sa già cosa pensa il gruppo, e se ne fa portavoce
Gorum non è il mio dio, e nemmeno dei miei compagni, ma vogliamo incontrare Armag il Rinato, e ci sottoporremo al giduzio di qualunque sio lo richieda, così che non solo possiamo accedere all'interno della tomba, ma ancora una volta i nostri rispettivi dei possano essere orgogliosi di noi!
Nel nome di Gozreh dimostrerò il mio valore a Gorum!
Procedi pure!

Kreyos |

Kreyos avrebbe voluto fare qualche domanda più specifica alle ragazze, magari offrendo loro un conforto un pò meno sbrigativo, dopotutto l'esperienza che avevano condiviso non era certo qualcosa da trascurare senza la giusta dose di tatto.
E scaricarle in paese, senza aver prestato loro il giusto aiuto pareva a Kreyos una mancanza di civiltà.
Dovevano essere rassicurate, guidate e consolate.
Kreyos si chiedeva se forse una permanenza al castello di Dalaran avesse potuto aiutarle a dimenticare questi tristi eventi.
Ne avrebbe parlato con Lacrima, seppure sospettasse che la moglie sarebbe stata gelosa di queste attenzioni.
Arrivato alla struttura, dopo aver sentito parlare in quello strano idioma, Kreyos pareva sorpreso.
"Kellid.
Che strana cosa.
E questo strano tizio che sembra uscito da un libro di mitologia.
Potrebbe essere vecchio quanto questo strano posto.
Mi domando perché è qui e cosa vuole da noi.
Che sia un guardiano?
Ghorum eh?
Non certo il più simpatico tra gli dei, lo devo ammettere ma molto barbarico non c'è che dire.
Dona una nota di folklore a tutta questa strana pantomima.
Non mi va molto di sottomettermi a delle prove in onore di Ghorum, specie se non so di cosa si tratta.
Vediamo se il tizio qui può aiutarmi a capire qualcosa".
Kreyos avanza facendo arretrare un poco Roy, poi osserva lo straniero con fare pensoso.
Infine chiede a Roy di tradurre per lui:
"Hai detto di chiamarti Zerek, e ci hai nominati come mortali, questo implica che tu non ti ritieni uno di noi.
Quindi posso sapere chi o cosa sei in realtà?
Dici di custodire questa tomba che appartiene ad Armag il Rinato, quindi non di tratta dello stesso Armag che a capo dei barbari è sceso in questa tomba.
Cosa ci puoi dire del proprietario della tomba.
E perché qualcuno dovrebbe profanare il riposo dei morti, nel loro dolce oblio.
Cosa sta cercando questo falso Armag?
Inoltre vorrei conoscere qualcosa di più sul tuo Dio e su queste prove di cui parli.
Io venero Erastil e tra lui e Ghorum non scorre proprio buon sangue come certamente saprai.
Eppure nonostante nessuno di noi veneri Ghorum non ci hai attaccato, quindi più che un guardiano penso a te come ad un custode.
Ma per cosa è la vera domanda.
Cosa custodisce questa tomba?
E cosa hanno a che fare queste prove con noi?
Se non venero Ghorum che senso ha dimostrarmi degno ai suoi occhi di chicchessia.
È qualcosa a cui non tengo minimamente, senza offesa naturalmente, ma questa è la realtà delle cose.
A meno che non ci sia altra via per proseguire se non questa.
Devo mettere fine al pericolo rappresentato da Armag e qualcosa mi dice che per te questo non sia un problema, altrimenti avresti cercato di fermarci.
Cosa speri di ottenere?
Sei vincolato a questo posto in attesa di qualcosa?
O forse di qualcuno?
Qualcuno che rivendichi qualcosa, forse.
Qualcosa celata in questa tomba mi verrebbe da pensare.
Puoi rispondere alle mie domande, Entità?".

GM Aeonax |

Kreyos, credi che sarebbe poco consono portarle a Dalaran, quando l'unica cosa che vorrebbero è ricongiungersi con i loro cari. Credi inoltre che Lacrima non sarebbe propriamente felice che dedicassi tutte queste attenzioni a delle giovani fanciulle quando c'è del lavoro da sbrigare.
Ti assicuri comunque che stiano bene, che siano incolumi e ti preoccupi personalmente di scortarle alle loro famiglie, raccontando loro di come i nemici che le tenevano per ostaggi non saranno più una minaccia.
Zerek sembra un individuo molto paziente. Non è preoccupato dal vedere Roy lanciare una magia di Linguaggi, e ripete di buon grado le sue parole, una volta che sa di poter essere compreso. Non pare essere offensivo, e si comporta da custode e guida del luogo.
"Sono un Guardiano Divino. Scelto da Gorum stesso per vegliare sulla Tomba di un mortale che ha attirato la sua attenzione. Questa è la mia punizione, vegliare su questo luogo finchè questo sarà il volere di Gorum.
Sbagli. Qui è sepolto Armag il Conquistatore, che con le sue gesta ha ottenuto il favore di Gorum, e qui sono conservate le sue reliquie. Armag il Rinato non è Armag il Conquistatore.
È un manichino, un fantoccio le cui membra sono tenute insieme dalla forza della spada Ovinrbaane, che porta. Le Sorelle Nere crearono questa spada da un frammento di Briar, l'arma di Armag il Conquistatore, secoli fa. Io credo che Armag il Rinato cerchi la forza del suo predecessore, e abbia intrapreso le Prove per dimostrare il suo valore a Gorum stesso, ricalcandone le gesta.
Non posso rivelare cosa contiene la tomba, ma solo dire che superando le Prove ne verrete a conoscenza. Armag il Rinato si è già cimentato in esse e attende il giudizio di Gorum dall'altra parte. Se volete incontrarlo, non potete far altro che emulare il suo cammino."

Roy Eldridge |

Roy quasi distrattamente dice
be...allora non è necessario per noi affrontare le prove; il Rinato prima o poi uscirà da questa tomba!
Poi ci pensa bene
D'altronde se questa prova concedesse favori di quelche genere da parte del dio Gorum in persona, potrebbe diventare un nemico ingestibile per noi, e quindi superare le prove manterrebbe invariata la differenza di potere tra noi e lui!
L'informazione che ci serve è l'unica che da subito viene messo in chiaro non ci sarà elargita: cosa si trova all'interno della tomba, che presumo sia una conseguenza diretta di aver un giudizio positivo nelle prove!
Alla fine le scelte sono 2:
1- aspettare che Armag esca sperando che abbia fallito la prova o che cmq sia rimasto alla nostra portata
2-entrare ed affrontare queste prove per andare a prenderlo prima che venga valutato, e nel contempo , se possibile, farci valutare positivamente così da non incappare in spiacevoli conseguenze dovute al far indispettire una divinità
A voi la scelta!
Roy attende che i compagni decidano il da farsi

Sebastian Aldori |

"Se un frammento della spada di Armag h Aresi il rinato ciò che è ora, non penso di voler scoprire cosa diverrebbe con il potere dell'arma al completo, e per quanto avrà dedito alla distruzione, penso potrebbe incontrare il favore di Gorum. Non so come la vedete voi, ma 0teferirei affrontare le prove, ed in fretta."
Sebastian rinsalda la presa dello zaino in spalla, e con una mano sulla frusta si prepara a ciò che lo attende.

Alyan Phoenix |

io voto di andare dentro

Kreyos |

Kreyos riflette sulle parole del guardiano, intuendo che la sua permanenza qui dipenderà probabilmente da quanto impiegherà qualcuno a reclamare ciò che la tomba nasconde gelosamente.
"Che strano essere.
Il suo modo di parlare è piuttosto criptico ma ciò che dice non è inaccurato.
Chissà se posso provare a scucirgli qualche informazione su queste prove.
Proviamo".
Parla con calma a Zerek.
"Ciò che dici mi affascina, creatura.
Vedo 2 porte davanti a noi.
Immagino siano collegate alle Prove da superare.
Sarebbe possibile avere qualche informazione su ciò che ci attende, nella misura in cui puoi rivelare simili informazioni?
C'è differenza tra le 2 porte?
Oppure ciò che ci attende è deciso dal Fato?
Visto che hai vissuto, se così si può dire per molto tempo, conoscerai certamente un tizio di nome Anomanker Rake.
Puoi dirmi qualcosa su di lui?
Queste prove sono collegate in qualche modo anche con questa persona?
Esiste forse una via più sicura di un'altra e se si la via più impervia consente di dimostrare più valore, ottenendo forse maggiori benefici?
Grazie per l'ascolto".

GM Aeonax |

Zerek risponde calmo, con la pazienza di un essere millenario.
"Non conosco questo Anomander Rake. Un tempo ero un mortale, uno sciamano devoto al potente Gorum, ed egli mi inviò delle visioni. Seppi di dover compiere la sua volontà. Gorum mi mostrò il luogo dove avvenne la disfatta del potente Armag, e capii che dovevo recarmi li.
Il luogo che avevo visto nella mia visione era teatro di un'orribile carneficina.
Armag aveva adirato il dio Pharasma, osando dire che nemmeno la morte poteva sconfiggerlo.
Allora Pharasma gli invio contro orde di sicari, ma Armag li sconfisse. Allora Pharasma chiamò il possente drago rosso Korialstrasz, che piegò infine il Conquistatore, a costo della sua stessa vita.
Giunto su questo luogo, raccolsi i resti e le reliquie di Armag, e spinto dalla visione costruii questo tempio. Una tomba, dedita a proteggere le reliquie di Armag, e che sia una prova per chiunque abbia l'ardore di reclamarle.
Come potete dunque capire, non posso rivelarvi nulla su cosa vi attende. Entrambe le porte possono condurvi alla fine del percorso."

Roy Eldridge |

in pratica ci ha romanzato la sua vita e non ci ha detto nulla di utile.....
potremmo aprirle entrambe e decidere dove andare dopo aver guardato dentro le 2 porte cosa ci aspetta
se tutti sono d'accordo apre entrambe le porte partendo da quella più in alto, altrimenti apre solo la porta in alto

GM Aeonax |

Stanza D2
All'interno di questa lunga camera si trovano quattro massi di dimensioni variabili. In fondo, gradini progressivamente più grandi si elevano verso un'altra serie di porte di ferro. Ogni gradino presenta una depressione circolare di dimensioni corrispondenti a
uno dei massi sottostanti. Una porta si trova in fondo alla stanza.
Stanza D4
Una statua di alabastro di un barbaro si erge in questa anticamera contro il muro nord. Due passaggi di un metro e mezzo si aprono su entrambi i lati. Una apertura conduce a est in un'altra stanza.
Notate una porta segreta nella parete sud di questa stanza

Roy Eldridge |

percezione: 1d20 + 20 ⇒ (6) + 20 = 26

Kreyos |

Percezione: 1d20 + 23 ⇒ (15) + 23 = 38

Kreyos |

Sapienza Magica: 1d20 + 29 ⇒ (19) + 29 = 48

GM Aeonax |

Comprendi che la nebbia che è presente in questa stanza ha origine dalle pareti, e probabilmente dai sigilli che sono inscritti nelle pareti. È probabile che dissolvere o disperdere la nebbia sia solamente una soluzione temporanea, e che probabilmente la magia proveniente dai sigilli potrebbe ricrearla. Non sai dopo quanto tempo.

Roy Eldridge |

Apprese le informazioni sulla nebbia e sui simboli che la generano da Kreyos, Roy dice ai compagni
Tranquilli, ci penso io alla nebbia, venite vicino a me che con l’incantesimo Controllare Venti posso gestirla per un paio d’ore, spazzandola via appena accenna a tornare
Una volta che i compagni gli si fanno vicini, casta l’incantesimo creando l'occhio abbastanza grosso da proteggere tutti,e facendo alzare una bufera (76,5 o più km/h)grande 120 mt di raggio ed altro 12 mt, soffiando dal bordo esterno verso il centro con eguale intensità da tutte le direzioni, impennandosi verso l’alto subito prima di raggiungere l’occhio al centro dell’area, finché la nebbia non si dirada completamente.
Infine ripristina le condizioni iniziali, pronto a ripetere l’operazione qualora la nebbia accenni a riformarsi.
CA:22 (12 Cont., 21 Imp.)
P.ti Mitici:7/11
Esibizione bardica:27/31
Verga massimizzati: 2/3
Condizioni Attive:

GM Aeonax |

Entrando nella stanza, capite che i sigilli hanno qualcosa a che fare con la nebbia che si genera nella stanza, e forse anche con qualcos'altro. Tuttavia, non riuscite ad esaminarli attentamente, perchè sentite un rumore provenire da dietro l'angolo del corridoio.
1d100 ⇒ 86
Il rumore assomiglia terribilmente al suono di richiamo di un Derghodaemon, che cerca di richiamare suoi simili.
Kreyos: 1d20 + 9 ⇒ (20) + 9 = 29
Roy: 1d20 + 15 ⇒ (15) + 15 = 30
Vikor: 1d20 + 6 ⇒ (19) + 6 = 25
Sebastian: 1d20 + 4 ⇒ (11) + 4 = 15
Elsa: 1d20 + 8 ⇒ (13) + 8 = 21
Nemico: 1d20 + 9 ⇒ (13) + 9 = 22
Roy
Kreyos
Vikor
Nemico
Elsa
Sebastian

Alyan Phoenix |

Conoscenza Piani: 1d20 + 26 ⇒ (19) + 26 = 45

Roy Eldridge |

Sentendo rumori dietro l’angolo, Roy inizia subito, con voce possente, a recitare versetti richiamando scene di epiche battaglie ove campioni con caratteristiche simili ai propri compagni, schiacciarono i propri nemici, Ispirando coraggio in loro. Non conoscendo l’entità del possibile pericolo però, non spende PM per potenziare la sua esibizione.
Come azione standard, dato che a proteggere il gruppo in testa c’è Sebastian, Roy gli casta Protezione dal Male.
ispirare coraggio: +3 a txc, txd e tutti i ts
CA:22 (12 Cont., 21 Imp.)
P.ti Mitici:6/11
Esibizione bardica:26/31
Verga massimizzati: 2/3
Condizioni Attive:

Alyan Phoenix |
1 person marked this as a favorite. |

Vikor casta velocità sul gruppo

GM Aeonax |

Un derghodaemon gira l'angolo. Insieme a lui compaiono quattro sciami di millepiedi striscianti, che avanzano verso di voi, avvolgendovi e divorandovi.
Kreyos: 4d6 ⇒ (6, 1, 6, 3) = 16
Roy: 4d6 ⇒ (2, 2, 4, 2) = 10
Vikor: 4d6 ⇒ (6, 6, 5, 2) = 19
Sebastian: 4d6 ⇒ (5, 4, 1, 5) = 15
CD di entrambe 24
Veleno 1d4 dex
Kreyos: 1d20 + 19 ⇒ (11) + 19 = 30
Roy: 1d20 + 18 ⇒ (10) + 18 = 28
Vikor: 1d20 + 13 ⇒ (20) + 13 = 33
Sebastian: 1d20 + 13 ⇒ (8) + 13 = 21
Distrazione (nausea 1 round)
Kreyos: 1d20 + 19 ⇒ (16) + 19 = 35
Roy: 1d20 + 18 ⇒ (20) + 18 = 38
Vikor: 1d20 + 13 ⇒ (10) + 13 = 23
Sebastian: 1d20 + 13 ⇒ (19) + 13 = 32

Kreyos |

Kreyos decide che è arrivato il momento di intervenire attivamente nella battaglia.
Sfruttando la capacità del suo "Dragon Style", può caricare il Demone passando attraverso le caselle occupate dai suoi stessi compagni e utilizzando Pounce può sferrare un attacco completo al Demone.
Kreyos sceglie di utilizzare 1 PM per annullare il Malus di Poderoso perr 1 Minuto.
Bite, Poderoso, Canto, Carica: 1d20 + 27 - 3 + 3 + 2 + 3 ⇒ (8) + 27 - 3 + 3 + 2 + 3 = 40
Danno Bite, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 29 + 3 ⇒ (6) + (1, 3) + 29 + 3 = 42
Se Bite colpisce inocula POISON CD 20.
Claw, Poderoso, Canto, Carica: 1d20 + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 ⇒ (3) + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 = 36
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 44 + 3 ⇒ (5) + (1, 6) + 44 + 3 = 59
Claw, Poderoso, Canto, Carica: 1d20 + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 ⇒ (16) + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 = 49
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (1) + (4, 1) + 38 + 3 = 47
Claw, Poderoso, Canto, Carica: 1d20 + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 ⇒ (20) + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 = 53
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (8) + (3, 5) + 38 + 3 = 57
Claw, Poderoso, Canto, Carica: 1d20 + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 ⇒ (20) + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 = 53
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (6) + (1, 5) + 38 + 3 = 53
Conferma Colpi Critici
Claw, Poderoso, Canto, Carica, Conferma: 1d20 + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 ⇒ (18) + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 = 51
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (1) + (2, 3) + 38 + 3 = 47
Claw, Poderoso, Canto, Carica, Conferma: 1d20 + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 ⇒ (3) + 28 - 3 + 3 + 2 + 3 = 36
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (8) + (5, 1) + 38 + 3 = 55

Kreyos |

Claw Extra, Poderoso, Canto, Carica, Haste: 1d20 + 25 - 3 + 3 + 3 + 2 + 1 ⇒ (18) + 25 - 3 + 3 + 3 + 2 + 1 = 49
Danno Claw Extra, Poderoso, Canto: 1d8 + 2d6 + 38 ⇒ (7) + (4, 4) + 38 = 53

GM Aeonax |

Vedendo meglio il demone, Kreyos si accorge che il suo corpo si trova a spaziare fra due posizioni diverse.
1 colpisce
Distorsione: 1d2 ⇒ 2
Distorsione: 1d2 ⇒ 1
Distorsione: 1d2 ⇒ 1
Distorsione: 1d2 ⇒ 1
Distorsione: 1d2 ⇒ 1
Il demone emette un'aura che colpisce le menti di tutti, cercando di regredire le facoltà intellettive dei suoi nemici.
Kreyos: 1d20 + 23 ⇒ (3) + 23 = 26
Roy: 1d20 + 20 ⇒ (17) + 20 = 37
Vikor: 1d20 + 17 ⇒ (14) + 17 = 31
Sebastian: 1d20 + 15 ⇒ (5) + 15 = 20
Elsa: 1d20 + 15 ⇒ (16) + 15 = 31
Chi fallisce subisce Regressione Mentale finchè sta a 9m da lui, e per 1 ora dopo.

Asthoret |

Elsa lancia Touch of Gracelessness sul Derghodaemon, usando una carica della verga distanti
Tocco a distanza: 1d20 + 12 - 8 + 3 + 1 ⇒ (7) + 12 - 8 + 3 + 1 = 15
RI: 1d20 + 11 ⇒ (20) + 11 = 31
RI: 1d20 + 11 ⇒ (16) + 11 = 27
Tempra: 1d20 + 20 ⇒ (17) + 20 = 37
Penalità Des: 1d6 + 5 ⇒ (3) + 5 = 8
4 danni a DES

Roy Eldridge |

Che schifo i mille piedi!!!! Mai che si incontrano sciami di belle ragazze che ti offrono da bere, sempre solo cose schifose!! ed anche Vikor che vomita fa schifo!
che schifo Vikor! e non vomitarmi le lumache in umido che hai mangiato per pranzo sui mocassini!
Roy mantiene la calma e la sua esibizione; pensa che la situazione richiede le sue speciali capacità.
Casta rimuovi infermità su Vikor, poi si allontana dal gruppo quanto basta per aumentare il vento fino al grado di venti forti (31,5 o più km/h), creando un occhio di 1,5 mt e un area di 4,5 metri altre l'occhio, che soffi a dal centro verso l’esterno con pari intensità in tutte le direzioni. Così facendo gli sciami , secondo le previsioni di Roy dovrebbero disperdersi, e solo vikor verrebbe disturbato del vento lasciando gli altri liberi di agire fuori dalleffetto del suo incantesimo.
descrizione di vento forte :
Vento forte: Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili). Queste folate impongono penalità –2 ai tiri per colpire a distanza alle prove di Percezione. Non da malus al cast quindi vikor può castare se lo desidera.
Area nera su roll20 = occhio del ciclone
Area rossa su roll 20 = area dei venti
concentrazione rimuovi infermità: 1d20 + 11 ⇒ (7) + 11 = 18

Alyan Phoenix |

Grazie Roy.... quelle lumache erano veramente avariate
Si presta a castare utilizzando la sua bachetta selettiva
Palla di fuoco selettiva, intensiva, potenziata
Danno: 15d6 + 15 ⇒ (1, 1, 5, 6, 6, 3, 2, 6, 6, 3, 5, 2, 6, 5, 3) + 15 = 75;Danno: 15d6 + 15 ⇒ (1, 1, 1, 6, 2, 5, 1, 2, 1, 5, 2, 1, 4, 4, 6) + 15 = 57
Totale:103

Alyan Phoenix |

RI: 1d20 + 17 ⇒ (17) + 17 = 34
RI: 1d20 + 17 ⇒ (10) + 17 = 27

GM Aeonax |

Riflessi: 1d20 + 19 ⇒ (12) + 19 = 31
Il demone è allo stremo, ma tuttavia trova ancore le forze per attaccare Kreyos
Artiglio: 1d20 + 29 ⇒ (16) + 29 = 45
Danno: 1d6 + 18 ⇒ (1) + 18 = 19
Artiglio: 1d20 + 29 ⇒ (9) + 29 = 38
Danno: 1d6 + 18 ⇒ (3) + 18 = 21
Artiglio: 1d20 + 29 ⇒ (7) + 29 = 36
Danno: 1d6 + 18 ⇒ (1) + 18 = 19
Artiglio: 1d20 + 29 ⇒ (11) + 29 = 40
Danno: 1d6 + 18 ⇒ (6) + 18 = 24
Artiglio: 1d20 + 29 ⇒ (17) + 29 = 46
Danno: 1d6 + 18 ⇒ (6) + 18 = 24
Se colpisce 2 volte squarta, infliggendo altri
Danno: 1d6 + 18 ⇒ (2) + 18 = 20 e 2 cos

Kreyos |

kreyos prova a concludere lo scontro col demone con questo attacco.
Bite, Poderoso, Canto: 1d20 + 24 - 3 + 3 + 1 ⇒ (6) + 24 - 3 + 3 + 1 = 31
Danno Bite, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 29 + 3 ⇒ (7) + (2, 5) + 29 + 3 = 46
Se Bite colpisce inocula POISON CD 20.
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 25 - 3 + 3 + 1 ⇒ (6) + 25 - 3 + 3 + 1 = 32
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 44 + 3 ⇒ (2) + (1, 1) + 44 + 3 = 51
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 25 - 3 + 3 + 1 ⇒ (16) + 25 - 3 + 3 + 1 = 42
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (4) + (6, 1) + 38 + 3 = 52
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 25 - 3 + 3 + 1 ⇒ (10) + 25 - 3 + 3 + 1 = 36
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (5) + (2, 2) + 38 + 3 = 50
Claw, Poderoso, Canto: 1d20 + 25 - 3 + 3 + 1 ⇒ (18) + 25 - 3 + 3 + 1 = 44
Danno Claw, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (4) + (5, 1) + 38 + 3 = 51
ClawExtra, Poderoso, Canto: 1d20 + 25 - 3 + 3 + 1 ⇒ (1) + 25 - 3 + 3 + 1 = 27
Danno ClawExtra, Poderoso: 1d8 + 2d6 + 38 + 3 ⇒ (1) + (5, 1) + 38 + 3 = 48
Ediolon 10/112
Totale Summoner 175-11 (per costituzione -2)= 164

Kreyos |

Kreyos usa la sua Bacchetta di Guarire Eidolon Inferiore per rimettere in sesto il suo Eidolon completamente (-10 cariche)

Kreyos |

Una volta curato il suo Eidolon-Armatura, Kreyos esamina con attenzione i sigilli, cercando di capirne il più possibile.
Percezione: 1d20 + 23 ⇒ (10) + 23 = 33
Sapienza Magica: 1d20 + 29 ⇒ (17) + 29 = 46
Linguistica: 1d20 + 11 ⇒ (1) + 11 = 12
Con quello che ha scoperto prova a ragionarci su tramite la sua personalissima conoscenza della materia.
Intuizione: 1d20 + 21 ⇒ (14) + 21 = 35

GM Aeonax |

I sigilli realizzati su queste pareti rappresentano una runa personale per tutti i campioni che un tempo hanno combattuto negli eserciti di Armag nelle pianure di Rostland. Lo stesso Gorum ha tessuto la magia contenuta in essi per negare la vittoria di Pharasma quando il suo avatar ha colpito Armag e i suoi seguaci, e per mantenere la loro anima ancorata al piano Materiale.
Ogni sigillo si armonizza magicamente con uno dei campioni di Armag, concedendogli l'abilità di tornare in vita dopo la morte.
Un incantesimo di Cancellazione (livello 1, mago) può interrompere la magia di un sigillo alla volta (così come distruggere fisicamente la sezione di muro)
Ci sono 16 sigilli in tutto.

Kreyos |

Conoscenza Ingegneria: 1d20 + 10 ⇒ (8) + 10 = 18

Kreyos |

Kreyos pensando che questi Sigilli intessuti dallo stesso Ghorum e riferiti a Campioni che hanno saputo inorgoglire persino un Dio, possono essere carichi di una qualche forma di Miticità
prova ad avvicinare il suo Medaglione dei Pugni Potenti Nero alla parete nella speranza di poter essere in grado di assorbire parte di questa possibile energia od essenza.