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Full Name

Sebastian Aldori

Race

| HP: 83/83 | CA: 23 (17 Tch, 16 Fl) | CMB: +6, CMD: 23 | F: +6, R: +11 (+1 vs Trappole), W: +6 (+2 vs Ammaliamento, +2 vs Illusioni) | Init: +11 | Perc: +14, SM: +12

Classes/Levels

| Velocità 9m (30 ft.) | Ira: 14/14 | Ispirazione: 6/6 | Punti Mitici: 5/5 | Estratti: 1st 5/5, 2nd 1/3 | Condizioni Attive: Mutageno, Barkskin

Gender

Maschio CB Mezzelfo Barbaro 5/ Investigatore 5

Size

Media

Age

28

Special Abilities

Round Ira 14/giorno | Punti Ispirazione 6/giorno

Alignment

Caotico Buono

Deity

Cayden Cailen

Location

Brevoy

Languages

Comune, Elfico, Draconico, Nanico, Gnomesco

Occupation

Ex Guardia Cittadina

Strength 12
Dexterity 19
Constitution 14
Intelligence 16
Wisdom 10
Charisma 8

About Sebastian Aldori

Sebastian Aldori, Maschio Barbaro [Iracondo Invulnerabile/Barbaro Urbano] 5 | Investigatore [Empirista] 5
CB Medio Mezzelfo/ Umanoide (Umano, Elfo)
Iniz +9, Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +13

==DIFESA==
CA 17, contatto 15, impreparato 12 (+2 armatura, +5 dex) (+1 vs Trappole)
HP 83 [60 + 5 (BCF) + 10 (Con) + 8 Mitici]
Tempra +6, Riflessi +9 (+1 vs Trappole), Volontà +7 (+2 vs. Ammaliamento, +2 vs. Illusione)
Armatura Haramaki +1

==ATTACCO==
Velocità 9m [30ft]/x4
Mischia Spada Aldori+2 Anatema delle Fate +14, 1d8+9 (19-20/x2) | Morso +5, 1d4+2 (20/x2)
Distanza Arco Lungo Composito Forza 1 +10, 1d8+1 (20/x3)

Estratti da Investigatore Preparati (Caster Level 4, DC 14 + spell level):

1st (5/giorno) - Scudo x2, C.F. Leggere x1, Braccio Lungo x1, Slot Libero x1
2nd (3/giorno) - Pelle Coriacea x1, Vita Falsata x1, Slot Libero x1

==STATISTICHE==
For 12(+1), Dex 19(+4), Cos 14(+2), Int 16(+3), Sag 10(+0), Car 8(-1) (25 punti, +2 Dex Mezzelfo, +1 Dex Lvl)
BAB +5, BMC +6, DMC 22

Talenti:

Competenza nelle Armi Semplici
Competenza nelle Armi da Guerra
Competenza nelle Armature Leggere
Competenza negli Scudi
Bonus Mezzelfo: Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Aldori)
1: Arma Focalizzata (Lame Pesanti)
1b: Volontà di Ferro
3: Grazia Tagliente (Lame Pesanti)
5: Iniziativa Migliorata

==ABILITÀ SPECIALI==

Punti Ispirazione 6/giorno

Ira Controllata 14/giorno

==ABILITÀ DI CLASSE [INVESTIGATORE]==

Dote da Investigatore:
Mutageno

Alchimia:

Gli investigatori sono molto esperti nella creazione di sostanze alchemiche normali ed estratti simili a pozioni magiche. Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un investigatore ottiene un Bonus di Competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un investigatore può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se stesse usando Individuazione del Magico. Deve tenere in mano la Pozione per 1 round per effettuare tale prova.

Come un Alchimista, un investigatore prepara i suoi incantesimi miscelando ingredienti e piccole frazioni del suo potere magico in un certo numero di estratti, e poi li "lancia" bevendo un estratto. Questi estratti hanno potenti effetti, ma sono anche legati al proprio creatore. Gli estratti si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come Dissolvi Magie usando il livello dell'investigatore come livello dell'incantatore.

Un investigatore può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella: Investigatore. Inoltre, ottiene estratti bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago ottiene gli Incantesimi Bonus al Giorno.

Quando un investigatore fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non più in possesso dell'investigatore, mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un investigatore normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino. Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un investigatore deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno. Fabbricare un estratto richiede 1 minuto di lavoro.

Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus).

Un investigatore usa la lista delle Formule Alchemiche per determinare gli estratti che può apprendere. Un investigatore può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un investigatore deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'estratto. La CD per un Tiri Salvezza contro l'estratto di un investigatore è 10 + il livello dell'estratto + il modificatore di Intelligenza dell'investigatore.

Un investigatore può conoscere un qualsiasi numero di Formule. Conserva le sue Formule in un tomo speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto. Al 1° livello, un investigatore comincia la propria carriera con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da investigatore, ottiene una nuova Formula di qualsiasi livello che sia in grado di usare. Un investigatore può anche aggiungere Formule al suo formulario proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi, pagine e tempistiche richiesti. Un investigatore può studiare il libro degli incantesimi di un Mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente a un incantesimo in esso contenuto. Un Mago, tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario.

Un investigatore può anche imparare formule dal formulario di un altro investigatore o Alchimista (e viceversa). Un investigatore non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.

Ispirazione:

Un investigatore è andato oltre la conoscenza e l'addestramento, possiede anche acuti poteri di osservazione e deduzione che surclassano le capacità altrui. Un investigatore in genere usa questi poteri come supporto per le sue investigazioni, ma può anche impiegare questi lampi di ispirazione in altre situazioni.

Un investigatore ha la capacità di potenziare le prove di Abilità e le prove di Caratteristiche grazie alle sue brillanti ispirazioni. L'investigatore ha una riserva di ispirazione pari alla metà del suo livello da investigatore + il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). La riserva di ispirazione di un investigatore viene reintegrata ogni giorno, generalmente dopo che ha trascorso una notte di riposo a dormire. Come azione gratuita, può spendere un uso di ispirazione della sua riserva per aggiungere 1d6 (il suo dado di ispirazione) al risultato della prova, compreso quando prende 10 o 20. Questa scelta deve essere effettuata dopo che la prova è stata tirata ma prima che il risultato venga rivelato. Un investigatore può usare ispirazione una sola volta per prova o tiro. L'investigatore può usare ispirazione per qualsiasi prova di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spenderne usi, a condizione che abbia addestramento nell'abilità.

Ispirazione può essere usata anche per Tiri per Colpire e Tiri Salvezza, al costo di due usi di ispirazione della sua riserva per volta. Nel caso dei Tiri Salvezza, usare ispirazione è un'azione immediata anziché un'azione gratuita.

Scoprire Trappole:

Un investigatore aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un investigatore può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Osservazione Incessante:

La capacità di un Empirista di notare le minuzie di pressoché tutto ciò che accade intorno a lui gli consentono di fare calcoli avveduti e intelligenti sulle persone e persino sugli oggetti inanimati. Al 2° livello, un Empirista usa il suo modificatore di Intelligenza al posto della normale caratteristica chiave di tutte le prove di Abilità in Disattivare Congegni, Intuizione, Percezione e Utilizzare Congegni Magici. Può anche usare il suo modificatore di Intelligenza al posto del Carisma in qualsiasi prova di Diplomazia effettuata per Raccogliere Informazioni.

Logica Infallibile:

L'aggrapparsi ai fatti e ai dati di un Empirista gli consente di ancorarsi alla realtà, concedendogli una certa resistenza persino alle illusioni più potenti. Al 4° livello, un Empirista ottiene Bonus Cognitivo +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche di illusione che consentono un Tiro Salvezza per dubitare dei loro effetti. Inoltre, può spendere un uso di Ispirazione come azione immediata per usare il suo bonus di Intelligenza al posto del suo bonus di Saggezza a qualsiasi Tiro Salvezza di questo genere per 1 round.

All'8° livello, il Bonus Cognitivo dell'Empirista aumenta a +4. Al 16° livello, ottiene l'immunità a tutti gli incantesimi e le capacità magiche di illusione che consentono un Tiro Salvezza per dubitare dei loro effetti.

Percepire Trappole:

Al 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli conferisce bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare trappole e Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Al 6° livello e ogni 3 livelli successivi, questi bonus aumentano di 1 (fino a un massimo di +6 al 18° livello).

==ABILITÀ DI CLASSE [BARBARO]==

Poteri d'Ira:
Furia Animale
Sguardo Intimidatorio

Ira Controllata:

Quando un Barbaro Urbano è in preda all'ira, anziché effettuare un'ira normale può applicare Bonus Morale +4 alla sua Forza, Destrezza o Costituzione, questo bonus aumenta a +6 quando guadagna Ira Superiore e +8 quando ottiene Ira Possente. Può applicare il bonus intero ad un singolo punteggio di Caratteristica o suddividerlo in incrementi di +2 tra vari punteggi di Caratteristica. Quando usa un'Ira Controllata, un Barbaro Urbano non ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Volontà, né penalità alla CA, e può ancora usare Abilità basate su Intelligenza, Destrezza e Carisma.

Questa capacità per il resto utilizza le normali regole dell'Ira.

Controllare Folla:

Al 1° livello, un Barbaro Urbano ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici. Inoltre, il suo movimento non è impedito dalla folla e ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Barbaro alle prove di Intimidire per dirigere la folla.

Invulnerabilità:

Al 2° livello, l'Iracondo Invulnerabile guadagna RD/— pari alla metà del suo livello da Barbaro. Questa Riduzione del Danno raddoppia contro i Danni Non Letali.

Abilità:
Acrobazia +17, Art. Fuga +15, Diplomazia +8, D. Congegni +11 (Trappole +13), Furtività +11, Intuizione +12, Percezione +14 (Trappole +16), S. Magica +10, U.M.D. +9, Conoscenze +9/+10 [Nobiltà +12]
Background Skills
Artigianato (Alchimia) +12, Con. Nobiltà +12

Tratti Sword Scion, Spiritualità Indomita, Genitori Ricchi
Linguaggi Comune, Elfico, Draconico, Nanico, Gnomesco
Divinità Cayden Cailen

Equipaggiamento:

161,5 mo
Spada Aldori
Haramaki +1
Arco Lungo Composito Forza 1
40 Frecce
Proteggilama
Formulario
Fiale di Metallo (x10)
Kit da Investigatore

Pergamene e Bacchette:
Individuazione del Magico (49 Cariche)

Percorso Mitico, Mistificatore

Attacco: Carica Agile

Poteri Mitici:
Bere Sicuro
Oggetto Leggendario (Migliorabile, Possente)

Talenti Mitici:
Volontà di Ferro
Arma Accurata

Background:

Figlio di un'Elfa Alchimista di nome Faunra Xalgyn e dall'Umano Nobile Kyros Aldori, sin da quando ha memoria è stato diviso in due contrastanti, seppur ferrei, tipi di studio: da una parte, il più classico studio accademico, con un occhio di riguardo a ciò che concerne l'Alchimia, passione della madre; dall'altra, l'arte del duello con la spada Aldori, tradizione di famiglia e stile di vita del padre.
Fissato sin dalla giovane età dal concetto di giustizia, per poter fare del bene ed al contempo migliorare la propria capacità marziale, a 23 anni si unì alla guardia cittadina per fare la propria parte.
Appena arruolato conosce il suo commilitone Davor, Mezzelfo di umili origini che gli venne affiancato nei turni. Nonostante inizialmente lo vedesse male (un po’ per la mancanza di un rigido allenamento marziale di alto livello, un po’ per la sua mancanza di un’istruzione accademica), col tempo ha sempre più iniziato ad apprezzare la sua spontaneità e si è ritrovato in lui nella sua voglia di giustizia, spirito che condividevano, anche se tendevano ad applicarlo in maniera diversa (LB vs CB), e cambiò completamente punto di vista quando Davor si prese una coltellata al posto suo durante uno scontro, e da li iniziò che le azioni di un uomo potessero contare più del suo retaggio, anche se fa ancora fatica ad eradicare le vecchie abitudini da snob.
Venivano spesso affiancati come supporto fisico a Caladrel, Elfo Investigatore della città di Restov, ha iniziato a sviluppare l’idea di poter rendere pratici gli insegnamenti della madre ed integrarli al suo combattimento, soprattutto dopo aver visto quanto gli estratti e la di Caladrel rendessero quel fragile umanoide un vero portento in combattimento, colmando lacune che la semplice tecnica non avrebbe potuto mai compensare. Anche se non dopo poca insistenza, è riuscito a farsi prendere come allievo da Caladrel, che gli ha insegnato come trasformare le sue conoscenze alchemiche in estratti, spiegandogli anche come studiare il nemico per rendere più efficaci i colpi. Dopo gli insegnamenti serali, capitava girasse in quartieri poco raccomandabili sperando di poter essere d’aiuto nel caso qualche indifeso fosse in pericolo, e sapendo che la semplice presenza di qualcuno come lui potesse quantomeno infastidire i malviventi, che nel caso lo avessero attaccato, avrebbe avuto la scusa per dargli una lezione.
Una sera, tornato da una delle sue ronde un po’ più tardi del solito, gli viene riferito che il suo più fedele amico, Davor, è stato trovato durante una pattuglia, con tagli e segni di strangolamento, ma soprattutto con gli occhi cavati, probabilmente dopo la morte, ed in un posto probabilmente diverso da quello dell’omicidio. Indagando un po’, scoprì che spesso andava in pattuglia in zone dove non era stato assegnato, non venendo visto dove sarebbe dovuto stare. Probabilmente stata indagando su qualcosa di grosso, ma gli creò curiosità il fatto che non gli disse nulla a riguardo. Cercando in casa sua, trovò degli appunti con riferimenti a un certo Signore dell’Alce, come se centrasse qualcosa con un fatto che stava per avvenire qui, a Restov.
Pochi giorni dopo, il fato gli sorride, quando si sparge la voce che Jamandi Aldori, sua lontana parente, sta cercando gente per prendersi le Terre Rubate, zona che, a detta di Caladrel, sono la zona che più probabilmente ospita questo misterioso Signore dell’Alce. Senza indugio, si presentò per prendere parte a questa spedizione.