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Goblin Squad Member. **** Venture-Captain, South America 938 posts (943 including aliases). 48 reviews. No lists. No wishlists. 13 Organized Play characters. 2 aliases.



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A really cool political thriller

5/5

I don't want to talk if its a good pathfinder adventure or not, but i really loved how the adventure deal with political problems and philosophycal driven people, i would really like a lot more adventures like this one and i really hope to se more of the autor David N. Ross.
At least for my style of gaming, can't imagine a more perfect pathfinder society adventure. Congratulations !


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4/5

Legacy of Fire foi a primeira Adventure Path a realmente tentar fugir do tradicional e abriu caminho para várias outras que até hoje continuam a nos inundar de inovação e criatividade. O projeto gráfico de todos os matérias e produtos é um dos mais bonitos até hoje e seus mapas não ficaram diferentes.

Talvez seja a partir desse ponto que os map folio passaram a ser produtos mais independentes e originais, e não apenas uma reedição de todos os mapas dos livros. Aqui já temos dois posteres, um com um mapa de Kakishon sem nenhuma marcação (como eu gostaria de ter um desse impresso em tecido). E outro com a cidade de Katapesh. Ambos os mapas são muito uteis a campanha, mas ambos seriam usados apenas em um aventura cada. Senti falta de um mapa grande de Kelmarane, já que ele acaba aparecendo tantas vezes. Apesar de Katapesh ser uma cidade com ares do oriente-médio, o mapa em si é bastante tradicional e pode ser usado facilmente para qualquer cidade portuária (ignorando o nome da cidade escrito no topo do mapa). O mapa de Kakishon pode ser usado como mapa de um conjunto de ilhas e até um mapa do tesouro.

Depois disso temos 15 reimpressões em folha A4 com os principais mapas da Adventure Path, tdos são mapas de dungeons bem interessantes e genéricas o suficiente para ser usados em qualquer campanha (com exceção de uma que é a região da Pale Mountain [que também poderia ter sido um capa poster] e que fica inutilizado por compartilhar a página com o mapa de uma parte bem barra pesada da dungeon).

O Battlemarket é um dos mapas de destaque justamente por ser uma edificação tão diferente do comum (é um mercado estilo árabe, uma versão medieval de um shopping center), os mapas de Bayt al-Bazan por ser um palácio sultanesco, a house of the beast por ser um templo em ruínas cheio de segredos e formas diferentes de acessar as mesmas áreas.


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3/5

Draconclusão: Realmente não sei o que aconteceu, essa aventura tinha o potencial para ser a melhor de todas, e acabou sendo o grande ponto fraco de Legacy of Fire. Mas mesmo assim ela é imensamente melhor que o pior de Second Darkness e apesar da sensação de estar apenas ganhando XP para que os personagens cheguem no nível de jogar The Final Wish, não podemos deixar de lembrar que isso sempre acontece em muitas aventuras de grandes dungeons e acho que apenas ficamos mal acostumados. Um bom mestre pode fazer muito para consertar os erros por adaptar a trama as preferências do grupo, mas grupos que gostam de combate incessante vão adorar. Também é totalmente possível ignorar totalmente essa aventura e jogar outra coisa para se ganhar o XP que não faz diferença alguma.


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4/5

De todos os livros do semestre de Legacy of Fire, esse é de longe o mais injustiçado. Ele é muito bom e muito útil justamente por falar de criaturas que muitos já vem usando a anos e mesmo que não tenham conseguido trazer novas idéias, certamente trouxe novas opções para elas e isso sempre é interessante quando os jogadores acharem que estão enfrentando apenas outro cubo gelatinoso ou apenas um outro verme-purpura. A leitura é divertida e todas as idéias e tramas são bem inspiradas. Talvez o único pecado mesmo seja tanto material voltado para o jogador num livro supostamente para mestres, mas visto que na época a linha companion não era tão prevalente quanto é hoje, é compreensível. Dê uma chance a esse livro assim que puder, você vai se surpreender.


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4/5

Do ponto de vista da independência em relação a adventure path, esta edição é uma das que mais funciona sozinha até hoje, talvez por isso muitos reclamem da sensação de viagem de férias do enredo da campanha, pois realmente pouco tem a ver com os acontecimentos das outros aventuras, com exceção do fato que o tema completa muito bem a campanha de histórias das mil e uma noites. A estreia dos Proteans só são mais um brilho especial a edição que a torna muito recomendável para pessoas que só queiram idéias para aventuras marítimas sem ter que viver uma aventura ou campanha maior. Contudo, como parte de Legacy of Fire, poderia ter totalmente pulada (colocando qualquer outra coisa apenas para se ganhar XP) e ainda assim não mudaria quase nada na trama.


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Portuguese (Br) review

3/5

Eu gostaria muito de dizer que este livro vale a pena, mas mesmo não sendo um livro ruim e de certo modo cumprindo a sua proposta de satisfazer a curiosidade sobre a cosmologia de Golarion, ele sofre de alguns problemas graves. Talvez o maior deles foi ter sido lançado entre edições, o que causou pouquíssimo conteúdo mecânico (algo que nem sempre é ruim, mas no geral aventuras planares carecem de auxilio mecânico devido a realidades muito diferentes do mundo natural). A falta de vontade da Paizo em se aprofundar muito em conteúdo que ela não estava preparada para se comprometer ainda (provavelmente haverá muito retcons quando o assunto planos voltar a vanguarda) e a arte não estava nada inspirada para um assunto tão transcendental quanto esse. Compre apenas se você gostar muito do assunto aventuras planares e realmente esteja querendo idéias que voce mesmo irá desenvolver, no resto o livro ainda continua muito bem escrito sendo uma leitura interessante para qualquer fã.


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4/5

Apesar de ser uma aventura que supõe ações dos personagens jogadores para poder funcionar, e ser uma sequencia de eventos pouco relacionados a trama, ela ainda assim é uma aventura divertida e que pode funcionar bem em inúmeras situações. Os problemas da trama podem ser facilmente sanados com algumas modificações simples, e os artigos adicionais são muito bem escritos e uteis. É uma boa compra tanto isolada quanto dentro do conjunto.


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4/5

Este livro consegue escapar um pouco de ser um livro de nicho especifico por trazer excelentes exemplos e idéias para construir uma fabulosa cidade mercante com um toque de mil e uma noites. Mas mesmo assim é um livro interessante e ajuda bastante na aplicação de Legacy of Fire, mas não é obrigatório. Senti falta de mais detalhes sobre as guildas de ladrões que são tão fascinantes nesse tipo de cenário. O grande foco em narcóticos no entanto (mesmo tratando-os de maneira adulta), torna o livro tabu para aqueles que não querem esse toque de realidade em seus mundos fantásticos.


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3/5

Mesmo a intriga palaciana não sendo o forte de sistemas como o Pathfinder RPG, o livro é competente em demonstrar aos jogadores diversas formas de se lidar com ela e incluir elementos dela no histórico de seus personagens. O livro está cheio de idéias interessante, mas boa parte dele é só isso, idéias. Talvez por ter sido lançado no pior periodo do limbo entre o D&D 3.5E, e o Pathfinder RPG ele tenha uma aproximação meio irresponsável em relação a parte mecânica (introduzindo muita coisa desbalanceada para baixo) e pouco pode ser diretamente aproveitado, mas certamente o livro se mantem com uma das melhores fontes de informação sobre Taldor, mesmo que o reino mereça um livro (desta vez voltado para o mestre) quando for conveniente.


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4/5

Como um todo House of the Beast vale muito a pena, a dungeon é competente, aos artigos são bastante uteis, e os monstros novos todos são excelentes. A trama da aventura poderia ter sido melhor trabalhada para não destoar da forma como os gnolls foram mostrados em Howl of the Carrion King mas ainda assim pode ser usada tranquilamente. Novamente é uma daquelas edições que podem ser compradas mesmo por quem não acompanha a adventure path pois é útil para todos. Parabéns ao autor.


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4/5

Considerando que o livro não é um livro de mecânica sobre dragões, nem um tratado pseudo-cientifico e nem se prepõe a ser O livro definitivo sobre os dragões de Golarion, o livro é perfeito para o que realmente se propõe: revisar os conceitos sobre os dez principais tipos de dragão. Nessa exata função ele cumpre muito bem seu papel realmente criando uma personalidade funcional, utilizável e divertida para cada uma das raças. O livro é curto e grosso e um tanto apressado, mas o texto é divertido e não se torna massante apesar da repetitividade do que seria 10 monstros iguais. Se for isso mesmo o que você quer, pode comprar tranquilo, mas se forem feats, itens mágicos ou até mesmo a história completa dos dragões em Golarion, procure em outro lugar.


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Portuguese (br) review

4/5

Howl of the Carrion King é uma excelente aventura inicial, completa, cativante e com uma trama instigante, de uma forma como não se via desde Rise of the Runelords. Infelizmente ela tem uns probleminhas de ter de pausar a estória para os personagens irem ganhar XP, mas nada que um mestre habilidoso não já tenha aprendido a lidar. Os artigos suplementam muito bem a aventura, sendo indispensáveis ao sucesso da mesma. Os monstros novos são muito divertidos e criativos. Realmente uma edição recomendada. Parabéns Paizo.


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4/5

Com excessão do Lucky Farouq, este livro é bem tranquilo de se entregar aos jogadores para eles terem toda referencia que eles precisarem sobre as terras de Katapesh e a campanha Legacy of Fire. As traits são interessante e os ganchos da campanha são envolventes e relevantes. Agora fora este uso, há pouca serventia do livro para campanhas que não sejam Legacy of Fire ou não se passem num deserto. Os Achievement feats podem ser idéias interessantes, mas da maneira como foram apresentadas não funcionam. O livro também se beneficiaria muito mais de arte mostrando paisagens de Katapesh ou pelo menos ilustrações de armas novas. Fora isso, o resto é muito bom e recomendo. Vale a pena experimentar seja ao menos para jogar fora do eurocentrismo.


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3/5

A aventura em si acabou sendo um pouco fraca, embora tenha seus bons momentos, felizmente os artigos suplementares conseguem realmente salvar o somatório da edição ampliando em muito os possíveis plot utilizados na aventura. Se você encarar com uma caixa de ferramentas para construir um grande final da campanha Second Darkness você poderá se surpreender com o resultado, mas se seu interesse são apenas aventuras prontas para uso imediato sem ter trabalho algum, você encontrará uma trama mediana com um final anti-climax porem divertido. Como um livro isolado funciona muito bem como aventura de nível alto, mas os artigos já receberam novas versões superiores e não justificam a compra dessa edição.


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4/5

Second Darkness foi a campanha que mais tentou ser épica até o momento de sua publicação, trazendo grandes revelações de mistérios de Golarion, tendo os drows como adversários e uma trama apocalíptica onde o mundo realmente precisava ser salvo da destruição. Porem, essa ambição não teve sucesso, não só os previews do Pathfinder RPG acabaram ofuscando sua publicação, como a escassez de recursos por causa de seu lançamento afetaram muito a qualidade das aventuras que ganhariam muito com um pouco mais de revisões. Mesmo assim possui suas qualidades, é uma campanha com bastante foco em interpretação e intriga politica, e é um enredo intrincado e com várias reviravoltas e cenas fantásticas, realmente valendo a pena experimentar.

Durante a adventure path houve uma grande diversidade de locações. Portos piratas, ilhas onde caíram meteoros, ruínas elfícas, cidades subterrâneas, florestas corrompidas e a mais profunda terra dos pesadelos. Sendo assim, o trabalho de arte e projeto dos mapas é realmente elogiável, pois toda essa atmosfera é bem transposta pela cartografia. A primeira coisa que pude notar ao abrir o plástico, foi a adição de um mapa poster retratando a cidade de Zirnakaynin, o mapa é muito bonito e ajuda bastante a compreender melhor a cidade dentro de uma caverna segmentada em vários níveis. (Spoilers de lugares da campanha a frente)

Shadow in the Sky: Particularmente eu não gostei do mapa de Riddleport, há muito espaçamento entre os prédios (o que é uma característica elfica, talvez a intenção original fosse que a aventura começasse numa cidade de elfos) e na minha opinião um porto pirata deveria ser mais claustrofóbico e sujo. Os mapas do Gold Goblin são uma raridade, pois é muito difícil imaginar um cassino em D&D e neste caso funciona bem.

Children of the Void: O projeto da ilha inteira é muito bom, os mapas dos locais são simplórios e muito geométricos, mas estão na medida certa. Gosto bastante do mapa final, por ser uma caverna marinha com palafitas de madeira ligando ambientes diferentes, perfeito para pequenas masmorras costeiras, dá para reciclar até os jogadores eventualmente perceberem.

Armageddon Echo: Toda arquitetura elfica é um show a parte, com ambientes orgânicos e cheios de curvas, mas mesmo assim sem deixar de serem funcionais num ambiente de guerra. Os mapas da cidade de Cellwynvian ficaram muito bonitos e eu quase desejo que tivessem sito um poster dupla face.

Endless Night: A arquitetura drow conserva características da arquitetura elfica, porem corrompendo-a com ângulos duros e quebrados. Um detalhe que realmente adiciona a imersão da aventura e merece um parabéns ao Rob Lazzaretti. Infelizmente os mapas das set-pieces são estão presentes, porque a caverna da edição era muito legal.

A Memory of Darkness: Novamente de volta a arquitetura elfica, só que aqui uma fortaleza maior. A consistência interna da arquitetura é bem impressionante. Porem os mapas muito grandes são mais difíceis de usar fora da situação para os quais foram desenvolvidos.

Descent into Midnight: Por fim os mapas finais voltam a masmorras mais tradicionais, o que torna a coletânea mais útil a quem só quer mapas genéricos para dungeons. Devido a natureza da aventura, temos uma porção de locais do mundo subterrâneo com mapas simples e diversificados, perfeitos para aventuras nas Darklands. (Fim dos Spoilers)


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3/5

Infelizmente a aventura é muito ruim. A trama é muito ligada ao resto de Second Darkness, mas ao mesmo tempo não funciona com o resto de Second Darkness alem de ser politica demais (de uma maneira ruim). Uma oportunidade perdida para mostrar que sistemas da família do D&D podem ter excelentes tramas de intriga politica, mas aqui falha tragicamente. Mesmo assim, mestres com tempo livre podem querer aproveitar as idéias ou reconstruir a aventura para concluir a adventure path. Felizmente os artigos da edição são muito bons e aliviam um pouco o sofrimento que é ler a aventura. Boa sorte.


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4/5

O livro é bom e informativo, porem como livro de uma cidade genérica para ser utilizada como palco de uma campanha, é inferior ao Guide to Korvosa. O livro é um livro de referencia do cenário e apenas isso, dando menos subsídios para se criar uma campanha do que na outra obra citada. Para fãs do cenário de Golarion e que acompanham as grande metatramas do cenário o livro é importante, mas mesmo assim poderia ser melhor escrito para gerar mais empolgação na leitura.


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4/5

Este livro não vale a pena para jogadores. Mesmo jogadores interessados na cultura Osiriana tem melhor sorte em outros livros, a informação aqui é realmente muito densa e voltada para mestres. O conteúdo de regra apesar de ter seus pontos interessantes, já foi atualizado em outras fontes. Já para mestres interessados em campanhas se passando em um cenário egípcio, esse livro é uma grande fonte de idéias e conteúdo. A informação não esta muito bem organizada, mas até que uma nova versão desse livro seja lançada, é o único que nós temos.


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4/5

Apesar dos problemas e da aventura ser roteirizada como uma peça de teatro, é uma edição que vale a pena ter. É uma aventura diferente, voltada a politicagem realizada pelos personagens, algo bastante raro no mundo do D&D. Pois artigos muito bons sobre os drows de Golarion e os monstros da edição bastante variados e criativos. A set piece é um tanto genérica, mas é um bom exemplo de como usar doenças em aventuras de nível alto e até mesmo a ficção estabelece a introdução dos povo-serpente (serpent-folk) em Golarion já que não haverão Yuan-Tis. Contudo não posso deixa mais claro que isso, de todas as aventuras que fazem parte das adventure paths, essa é a que mais pode acabar se tornando injogável com um grupo que não tenha maturidade, ela provoca mesmo o ego dos jogadores e isso pode gerar muitos problemas.


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4/5

Com excessão de algumas meta tramas do cenário, mestres narrando Second Darkness ou fãs do Underdark (os fãs de drows conseguem melhores informações comprando as aventuras de SD) as darklands são um cenário bem aparte do Inner Sea e portanto bastante opcional. No entanto este livro contem praticamente tudo necessário para fazer campanhas em ambientações subterrâneas e isso o torna uma fonte de referencia necessária (já que a maioria da informações com excessão das fichas das criaturas, não se repetiu em mais nenhum livro). Também é importante para saber um pouco mais sobre raças e criaturas que são grandes antagonistas e outros cenários e que em Golarion até agora apareceram pouco.


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4/5

É uma edição clássica e repleta de várias estreias de peso no Pathfinder. A grande aparição dos drows, primeira aventura com foco voltado para sandbox, primeira aventura que realmente desenvolve os elfos de Golarion, tudo isso torna uma edição importante para os fãs desses elementos e junto com Children of the Void formam o ponto alto de Second Darkness. Contudo não é possivel deixar de notar os defeitos que permearam o conturbado semestre que a campanha foi lançada e novamente lamentar que Second Darkness não receba uma versão remasterizada como Rise of the Runelords vai receber em 2012 para aparar todas essas pontas soltas que diminuem essa campanha épica.


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4/5

Totalmente valido, principalmente para os fãs de elfos e fãs de Golarion. Mesmo sendo 3.5E, a maior parte do material ou não foi muito afetado pela mudança de sistema ou é muito fácil encontrar uma atualização por ai na net. Mas definitivamente ainda é a grande fonte de referencias sobre os elfos de Golarion já que mesmo no Inner Sea World Guide fala-se muito pouco sobre eles. Infelizmente a curto e médio prazo não existem chances dele ser atualizado ou ampliado (e ele merece, já que linha Companion evoluiu muito e até o Goblins of Golarion acaba sendo um livro superior em certos aspectos de produção e consistência).


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4/5

Para mim é a grande jóia de Second Darkness. A aventura é muito boa. Os artigos são ótimos e falam sobre facetas do cenário que não aparecem em nenhum outro lugar. O artigo sobre o deus é sobre um dos meus deuses favorito do cenário. Até o conto serve para ilustrar bem o mundo subterrâneo de Golarion. Realmente vale a pena para qualquer fã comprar, mesmo que jogue apenas Pathfinder RPG como uma dás mais clássicas das edições. E aqueles que não gostam de elementos de ficção cientifica na fantasia, dêem uma chance, esses elementos fizeram tanto sucesso que ganharão um livro próprio em 2012 chamado Distant Worlds e muitos fãs querem até um cenário próprio.


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4/5

Para jogadores do Pathfinder RPG este é um livro meio ultrapassado embora ainda seja a fonte com melhor custo beneficio sobre informações sobre os deuses de Golarion. Agora que os 20 artigos sobre os deuses serão completados com a quinta aventura de Skulls and Shackles, talvez seja feita uma nova compilação voltada para o Pathfinder RPG. Mas mesmo assim a parte sobre os deuses é muito boa e serve como ótima referencia sobre este novo panteão que embora não tenha uma tradição ou reconhecimento como os dos deuses de Forgotten Realms ou Dragonlance, são muito bem projetados e executados para se tornarem futuros clássicos e merecem uma chance.


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4/5

Devo admitir que eu esperava menos de Shadow in the Sky, a aventura e seus artigos relacionados são muitos bons e tem ótimas ideias. Apenas faltou um pouco mais de edição para faze-los funcionar melhor juntos, o que acaba tornando-a uma aventura inicial mais fraca que suas antecessoras. Contudo, bons mestres que não tenham problemas em alterar ou criar material original podem torna-la uma aventura excepcional pois seu nível de intriga e dramaticidade é muito alto. O que é uma pena, porque até agora essa é a aventura mais adequada a anti-heróis ou heróis pouco ortodoxos (até que Skull and Shackles seja lançada no começo de 2012).


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