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Goblin Squad Member. **** Venture-Captain, South America 938 posts (943 including aliases). 48 reviews. No lists. No wishlists. 13 Organized Play characters. 2 aliases.



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4/5

Só vale a pena se você quer continuar no 3.5E e por acaso se interessou pelo mundo. Qualquer outra situação, o Inner Sea Guide tem quase todo o conteúdo que esse tem (falta o guia de pronunciação apenas) e é mais aprofundado, maior e com ilustrações e cartografia melhores. De qualquer forma, o diferencial de Golarion é só a maturidade com que algumas questões como escravidão, guerra, sexualidade, e os males da humanidade são tratados, no resto é um mundo bem genérico (embora muito bem escrito).


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4/5

O fato de ser um produto pago tira 50% da utilidade do livro já que o mestre não pode legalmente distribuir uma cópia entre seus jogadores e eles não podem baixar gratuitamente do site (ainda bem que eles voltam atrás e retiram os player´s guide da linha Companion tornando-os gratuitos novamente a partir de Council of Thieves). Fora isso o livro é muito util aos jogadores de Second Darkness (não é obrigatório) pelas opções e informações contidas neles. Tecnicamente tambem ele é o único livro em papel com uma versão da regra básica dos character traits para o D&D 3.5E sem ser a versão do Pathfinder RPG (existe uma página dificil de ser encontrada do site da paizo que tem essa regra para download gratuito). Para quem não quer jogar Second Darkness existem alguns itens e talentos interessantes (eu adoro os feats dos Cyphermages), mas nada que justifique muito a compra.


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5/5

Uma verdadeira aula de como fazer tramas épicas e de nível alto, sem apelar para ameaças lendárias ou extra planares que podem destruir o mundo. Simplesmente um final emocionante para a campanha. Infelizmente precisa de um pouco de trabalho para adaptar para as necessidades de cada grupo, mas isso se deve mais a natureza urbana da campanha que permitia que vários caminhos diferentes levassem ao mesmo destino que alguma deficiência do autor. Os artigos suplementares também são de utilidade plena em qualquer campanha e somente o Contract Devil já justifica a compra da edição. Estou impressionado e aguardo cada vez mais.


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4/5

Com Curse of the Crimson Throne se aproximando do fim, e o eminente lançamento do D&D 4E, a Paizo tomou a decisão de encarar o desafio de seguir sozinha e o anuncio do Pathfinder RPG foi feito, ainda demoraria um ano até seu lançamento na Gen Con de 2009, mas já se sabia que o D&D 3.5E estava com seus dias contados. Certamente deve ter sido uma decisão bastante difícil, mas se não fosse pelo incrível sucesso de Rise of the Runelords e Curse of the Crimson Throne a história certamente teria sido bem diferente.

O Map Folio é uma coleção dos mapas de toda uma adventure path, seja para usar como exemplos de mapas ou de ter uma cópia de cada mapa não inserida nos livros das aventuras (algo muito prático). Em comparação ao Map Folio de Rise of the Runelords tivemos boas melhorias, começando pela qualidade do papel que é mais grosso e resistente. Existem dois mapas posteres, um detalhando Varisia e outro detalhando a cidade de Korvosa (sendo igual ao mapa contido em Guide to Korvosa, logo é uma alternativa para quem quer o mapa e não deseja comprar o livro). Como uma forma de reavivar a memória antes do final, vamos ver os mapas em destaque de cada aventura (até porque nessa era de tablets, o uso de visualizadores de mapas está cada vez mais difundido).

(Alguns Spoilers a frente, mas apenas nomes de lugares onde haverá combate)

Edge of Anarchy: Devido a sua natureza urbana, os mapas de EoA são predominantemente urbanos detalhando pequenas localidades ou edificações. Dentro dele temos excelentes peças como Eel´s End e Dead Warrens que são um conjunto de barcos encalhados transformados em cortiço e uma dungeon clássica curta e tradicional.

Seven Days to the Grave: O estilo de EoA é carregado para SDttG, Carowyn Manor é um ótimo mapa de uma mansão medieval urbana com jardim que pode ser reciclada como diversos tipos de localidades semelhantes. The Direption é um mapa de um navio naufragado em diversos ângulos, embora talvez um engenheiro naval possa contestar a maneira que suas “salas” estão dispostas.

Escape from Old Korvosa: A mansão Arkona é outra forma de estabelecer mansões urbanas, enquanto o mapa do Vivified Labirinth é um excelente mapa de dungeon com paredes que se movem.

A History of Ashes: Como uma aventura mais politica e social, tivemos apenas um mapa que foi do acampamento Shoanti (um raro detalhamento de uma tribo bárbara nômade). As poucas dungeons de HoA estão todas ausentes, tornando o produto menos atrativo para quem quiser usar em conjunção com esta aventura (principalmente quem quiser projetar o complexo campo de batalha que acontece na Acropolis of Thrallkeepers.

Skeletons of Scarwall: Scarwall é um enorme castelo (que não é um quadrado perfeito, o que é sempre bom) com diversas alas e andares (tanto superiores como torres bem acima do castelo), os erros do mapa da aventura original não foram corrigidos mas isso é irrelevante a quem quer o mapa para outros usos.

Crown of Fangs: O grande final de Curse of the Crimson Throne tem mapas complexos (mas não tanto quanto Scarwall) de um castelo e uma outra dungeon. Infelizmente o castelo é muito regular, tirando a sensação arquitetônica e parecendo apenas uma dungeon acima do solo.


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De todas as aventuras de Curse of the Crimson Thone, está é a que mais funciona bem sozinha (alias, de todas as aventuras que eu li das Adventure Paths, ele é a melhor nesse aspecto). Como fã de Castlevania e dungeons complexas, eu gostei muito da aventura. Os encontros são variados, a mecanica de assombrações dá uma nova dimensão as armadilhas e a sensação de algo epico permeia toda a aventura até seu final. Se não fosse uma aventura para um nivel tão alto eu recomendaria como sendo a aventura que vale se ter se só fosse escolher uma porque eu considero que reune bem todos os elementos que fazem a Paizo minha editora preferida.


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3/5

Nenhuma adventure path passa até o momento pelo Darkmoon Vale, porem diversas aventuras da linha Pathfinder Module acontecem no vale. Fora isso o suplemento é meio que renegado pela Paizo por motivos misteriosos; pouco do material dele sequer é utilizado em outros livros(apesar do enorme background criado no livro), pouca errata foi fornecida (apesar dos erros grosseiros) e depois da mudança para o Pathfinder RPG praticamente nada foi oficialmente atualizado. Tudo isso contribui enormemente contra o livro, mas pelas fascinante idéias contidas nele, a arte das ilustrações de NPCs que está muito boa e por que é um dos poucos livros que abordam algo tão lugar comum mas ao mesmo tempo tão bem feito (a maioria dos suplementos similares da Paizo são sobre localidades mais exóticas e fora do padrão da fantasia medieval) acabam tornando esse livro indicado caso o leitor saiba evitar frustrações com a falta de acabamento e revisão que ele teve (o mapa que acompanha o produto mal tem legendas tornando quase inútil).


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4/5

A edição tem vários problemas. Sejam eles editoriais, conceituais ou de trama. Apenas a arte se salva 100%. Isso leva a supor que a aventura foi feita as pressas (um problema compartilhado com o conteporaneo Guide to Darkmoon Vale), mas mesmo assim a qualidade que o autor dá a seu texto consegue remediar boa parte dos problemas. Embora eu fique curioso no que mais tempo de desenvolvimento poderiam ter feito pela aventura, pessoalmente eu gostei e acho que não prejudica a qualidade total da campanha. Mestres interessados em conflitos entre duas culturas tem muito a aprender com essa aventura.


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4/5

Devido ao pouco conteúdo de regras (até porque ele é do período de indecisão se a Paizo aderiria a quarta edição ou não) esse livro só é recomendado a quem não quer utilizar os humanóides clássicos do dungeons and dragons como meras buchas de canhão. Algumas das novas características e personalidades das criaturas podem render ótimas histórias ou pelo menos adicionar profundidade a raças que nunca tiveram nenhuma (mesmo os artigos mais rasos dão muitos detalhes sobre a sociedade e cultura desses povos que hoje em dia não são encontrados em muitos lugares). Para aqueles que se interessam em tratar os humanóides como culturas antagonistas, o livro e excelente e mesmo não fugindo do maniqueísmo clássico do D&D, pelo menos ele torna esses monstros e monstros verdadeiros que merecem serem mortos ao atacado (e não apenas porquê tem um circulo vermelho embaixo do pé deles).


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4/5

Como um todo Escape from Old Korvosa funciona apenas inserida no contexto de Curse of the Crimson Throne, mas ela possui elementos muito interessantes que podem ser explorados em outras campanhas (principalmente para quem gosta de mitologia hindu). Seu foco no enredo pode gerar problemas, mas eu recomendo que os mestres leiam a aventura e tirem suas próprias conclusões. De qualquer forma, tanto o artigo sobre os Rakshasas e sobre a Red Mantis valem a compra da edição e os monstros novos são bem diferentes e exóticos do que estamos acostumados como monstros de D&D. Recomendo bastante.


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4/5

Mesmo hoje em dia ele já estando obsoleto devido a suas versões mais completas, ele ainda é o menor e mais barato livro que dá um panorama geral do cenário para quem apenas quer conhecer (embora uma versão menor para jogadores tenha sido lançada, estamos falando de conhecimento para mestres). Muitas das sua informações continuam valendo, tendo seu conteúdo apenas ampliado e mais detalhado, e tambem possui informações para quem joga com as regras do 3.5E. Seu lado ruim é que faltou uma certa maturidade que só foi alcançada mais tarde e portanto algumas informações não estão bem organizadas ou não possuem espaço suficiente dando uma impressão de que foi feito as pressas (não existe nenhum mapa dentro do livro) . Golarion pode ser um cenário feito apenas para juntar os locais onde se passam as adventures paths, mas é um bom cenário que ainda pode crescer em popularidade embora não possua nenhuma característica única exclusiva (e até cópia vários elementos de outros cenários), mas é bem feito e bem detalhado e dá uma visão mais adulta e madura sobre os velhos chavões da fantasia (sem falar da enorme quantidade de fan-service).


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5/5

Seven Days to the Grave é uma aventura complexa, ela tem uma história bem amarrada mas ao mesmo tempo tenta dar liberdade aos personagens de conduzir a história ao seu modo. Eu diria que ela consegue até certo ponto (o que por si só é um mérito incrível), mas isso dilui um pouco a aventura fazendo com que ela pareça um pouco incompleta. Mesma assim é preciso admirar o esforço da Paizo de fazer isso justamente com um tema tão complexo e de difícil aproximação quanto uma epidemia. Essa aventura é um exemplo de narração e tem muito a ensinar em vários níveis (desde como conduzir tramas com problemas realistas num mundo de fantasia com magia, até métodos alternativos de condução de eventos. Mais uma vez a Paizo se superou conseguindo algo que julgava impossível. Com certeza um clássico que influenciou bastante o futuro do pathfinder (ver que mais tarde eles criaram campanhas inteiras com esse conceito, como Kingmaker e Serpent´s Skull).


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3/5

Se voce gosta de tarô e gosta de d&d compre, se voce gosta de objetos cênicos para adicionar imersão no seu jogo e voce vai mestrar Curse of Crimson Throne ou Carrion Crown COMPRE. Mas fora ambas as situações ele nada mais é do quê uma curiosidade interessante mas de ilustrações que não inspiram muito (mas se eles um dia fizerem uma versão luxo com o Wayne Reynolds desenhando e o dinheiro estiver sobrando…).


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4/5

Curse of the Crimson Throne é minha campanha favorita até agora e Edge of Anarchy é um excelente começo de uma campanha que se mantém boa até o fim. Como primeira aventura não é tão boa quanto Burnt Offerings por causa de algumas falhas de lógica na trama, mas é quase tão boa quanto. Novamente a Paizo dá uma aula em como se escrever aventuras (desta vez aventuras urbanas) e a ideia do Harrow e a mecânica de perseguição são grandes adições ao sistema. Mestres que não gostem de uma aventura mais voltada a uma grande história sendo contada podem não gostar, mas fiquem tranquilos que os personagens aventureiros nunca são relegados a segundo plano (embora existam cenas onde eles não são obrigados a se envolverem). Por outro lado, mestres novatos podem ter problemas em narrar uma aventura tão complexa e que exija tanta preparação prévia e capacidade de improvisação.


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5/5

Embora eu tenha ouvido falar de um bom trabalho nas descrições das cidades de Forgotten Realms, meus únicos referenciais de suplementos sobre cidades são os livros sobre Sigil em Planescape e as cidades de Mystara. E baseado nisso posso dizer que o trabalho em Guide to Korvosa é muito competente e um dos melhores que eu já vi. O livro realmente nos faz visualizar as ruas de Korvosa e seu complexo povo, participar de seus problemas e ansiar por vivencia-los. Fora descrever a cidade de uma maneira enciclopédica, ela descreve de uma maneira viva e pratica que permite começar as exploração de seu contudo de maneira imediata. A leitura é prazerosa (com exceção de ficar tentando entender onde começa e termina cada distrito) e mesmo sem nunca usar a cidade como está escrita, certamente se ganha muito embasamento e ideias para construir ou incrementar sua próprias criações. Assumidamente Korvosa é a cidade mais bem desenvolvida de Golarion e um local onde não somente existem aventuras quanto drama para começar e terminar inúmeras histórias.


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4/5

Não é nem necessário dizer que jogadores que pretendem jogar Crimson Throne tem a obrigação de pelo menos ter o PDF (que é gratuito no site da Paizo) e ler o quanto antes. As ilustrações são muito bonitas, mas poucas delas mostram a cidade em si. O novos talentos são uteis mesmo fora da campanha e todo o conceito do sistema de traits é interessante conhecer para resolver aquele velho problema de como juntar o grupo. Pode parecer forçar algo na história do jogador, mas é só uma maneira do mestre ter de juntar personagens como motivações corretas de entrarem naquela história (sem virar samba do crioulo doido).


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5/5

Rise of the Runelords terminou com um final digno e épico. A aventura final é um tratado de como conduzir aventuras de nível elevado em D&D. A campanha como um todo teve seus altos e baixos, mas de certa forma merece sua enorme popularidade entre os fãs (não é minha preferida, mas está no meu top 5), que gerou uma enorme lista de discussão que até hoje trocam mensagens discutindo atualizações para outros sistemas, erratas e formas de se conduzir cada minima parte dela. Spires of Xin-Shalast é o resultado de todo esse trabalho e mesmo assim ainda funciona muito bem individualmente. Um clássico que eu tenho muito orgulho de ter em minha biblioteca e que certamente figurará entre as melhores aventuras de todos os tempos.


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4/5

Com a rápida popularização da linha Pathfinder (que nessa época era apenas o nome da publicação e não do sistema), houve a necessidade por demanda popular de uma segunda publicação onde se pudesse lançar material sobre o cenário que não necessariamente estivesse ligado as aventuras. Foi assim que surgiu o Pathfinder Chronicles (que mais tarde ainda se dividiria em outras linhas até virar o Pathfinder Campaing Setting).

A idéia por trás do Pathfinder Chronicles era de se publicar livros sobre o novo cenário da Paizo, Golarion. Inicialmente, havia uma inclinação maior para detalhar coisas ligadas a parte do mundo em que se passassem as aventuras lançadas naquele período (mas essa noção rapidamente foi abandonada). Sendo assim, a nova linha começou com essa compilação de mapas de todas as aventuras pertencentes a campanha Rise of the Runelords. Fora os mapas das aventuras compilados em papel A4, dois mapas tamanho posters também foram publicados, um mapa de Varisia e outro mapa de Sandpoint.

Surpreendentemente, a compilação não está completa. Justamente o mapa da única dungeon que era revisitada durante a campanha está ausente. O papel é bem fino e estraga muito fácil com uso continuo (com excessão dos mapas tamanho poster), e como os mapas vem com a legendas para uso do mestre, tem uso limitado para entregar ao jogadores. Contudo, não pode-se dizer que o produto não tenha suas utilidades. Quem apenas quiser os mapas como mapas genéricos de dungeons pode achar interessante, mestres com talento para editar imagens podem scannear e com os filtros corretos transformar em mapas cenográficos ou campos de batalha para tablets. Os mapas posteres, em especial o de Varisia tem grande utilidade em cenas de viagem deixando-o exposto para os jogadores.


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4/5

Eu posso compreender o motivo da existência dessa aventura, a Paizo queria testar o gosto do publico. Não é meu estilo de jogo, mas mestres que gostem de dungeons mortais sádicas vão adorar. Agora, como fonte de ideias para magos especialistas e as defesas de seus lares é interessante. Outro ponto diferencial é que uma masmorra onde quase todos os oponentes são magos de uma forma ou outra, isso é bem raro.


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4/5

Apesar de ser uma excelente aventura de dungeon, eu achei um pouco inferior as outras. Talvez seja apenas meu gosto pessoal, mas eu entendo a necessidade de ter aventuras assim. De qualquer forma, achei muito divertida de jogar e com certeza vai satisfazer os fãs de aventuras mais voltadas para exploração de masmorras e combate. Os artigos são muitos mais uteis para quem não joga em Golarion, mesmo que seja apenas com ideias (e o material deles até hoje não foi repetido, sendo a única fonte de histórico pesado sobre os gigantes e dragões). Adicionando aos monstros (estes foram recentemente atualizados para o Pathfinder RPG no Bestiary 2) tornam esse volume bastante recomendado para se ter na estante.


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5/5

É seguramente uma das melhores aventuras da Paizo. Há combates e interpretação numa boa medida, possui reviravoltas na trama e seus maiores problemas são de encaixe na trama geral de Rise of the Runelords e uma expectativa para um final sem muito clímax. Os artigos complementares são bem escritos, mas tem pouco uso para quem não usar o cenário de Golarion (mas se usar, são quase essenciais). Vale a pena ler só pelas ideias apresentadas, mas cuidado, o autor usou de conteúdo com forte violência gráfica e psicológica (nível filme de terror do bom, mas ainda assim bem acima do que se vê em aventuras de RPG)


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4/5

Eu recomendo muito essa aventura apesar de uns poucos pontos negativos. Ela se incorpora e complementa muito bem com Burnt Offerings e possui cenas que os jogadores irão comentar por anos (nem que seja apenas as assustadoras), mas definitivamente não é uma aventura para crianças ou jogadores imaturos e é uma aventura bem difícil de mestrar (seja pelo clima dark ou pela trama complexa). Se um mestre se dedicar a ampliar alguns de seus elementos dá para passar um bom tempo resolvendo seus desdobramentos. Os artigos complementares são bons, mas servem muito pouco para quem não joga em Golarion. Eu aconselho enormemente a mudar/atunuar/facilitar o ultimo encontro da aventura como esta escrito se você quiser evitar que o grupo todo morra.


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4/5

A aventura é muito boa, se não pelo plot, é pela maravilhosa apresentação e o cenário facilmente reciclável. Eu realmente aprendi a amar Sandpoint e de ficar ansioso para saber o destino de alguns NPCs. Alias a cidade é tão melhor que a aventura em si que chega a distrair se o mestre não focar um pouco no enredo principal. Infelizmente houveram algumas falhas de produção que são perdoáveis por ser a primeira, mas eles realmente melhoram depois. Mesmo que você não planeje mestrar, vale a pena só pela leitura. Mas cuidado que você pode se viciar como eu me viciei.


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4/5

Uma ótima primeira introdução ao cenário de Varisia, mas não prepara tão bem os personagens para a campanha quanto player guides futuros. De qualquer forma é muito bem escrito e vale a pena para qualquer jogador de Rise of the Runelords.


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