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"Oh et puis zut, j'ai aucun intérêt à garder ces bouts de métal sur moi, de toutes façons. Ce ne sont que les chaînes qui nous esclavagisent à la société matérialiste et consumériste, mec!" fait finalement le Druide en donnant ses dernières pièces d'or. 10 PO

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Solvej chercha un instant dans sa bourse et en sorti une poignée de pièces d'or.
Et voilà les 12 pièces manquantes pour faire 50. Si vous voulez bien à présent nous laisser entrer et nous indiquer le tombeau que nous cherchons.
Je lui donne 12 po pour aller dans la direction choisie par le groupe

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Recomptant les pièces, le prêtre d'Asmodée vous affiche un large sourire auquel il manque une bonne demi-douzaine de dents. "Ca me paraît en règle! Je vais vous ouvrir." fait-il en sortant de ses poches un trousseau de lourdes clés. Il glisse l'une d'entre elle dans la serrure d'une grande double porte, qui s'entrebaille pour vous laisser passer. "Je vous laisse - j'ai à faire. Oh, je sais que vous n'êtes qu'une bande de mécréants, mais tâcher de respecter le sommeil des morts." fait-il en tournant les talons et vous laissant entrer dans le mausolée à proprement parler. Après quelques pas, vous vous trouvez face au sarcophage d'Arkath, si l'on en croit l'inscription qui est gravée dans la pierre.

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- Spells: 1st—
burning hands (DC 16), command (DC 16), mage armor - Feather fall 1/1
- Breeze-Kissed 1/1

L'attention de Deerik est absorbée à la vue de ce sarcophage. Il se tourne ensuite vers le reste du groupe.
J'imagine que c'est dans ce genre de container que vous gardez vos mort, ici en Occident?
Permettez moi d'y jeter un coup d’œil afin de discerner une quelconque magie à l'oeuvre. D'où je viens, il n'est pas rare de voir des tombeaux enchantés par une magie protectrice afin de sauvegarder le repos des morts.
Sauf avis contraire d'un de mes camarades dans les secondes qui suivent, je lance Detect Magic

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Voici une très bonne idée Deerik je vous remercie. Nous devrions agir avec la plus grande finesse afin de respecter le corps comme nous l'a demandé le prêtre

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Octol: Tu peux directement faire un jet (ou prendre 10/20 et annoncer le résultat) quand tu déclares une action comme celle-ci. Tu as largement le temps de faire un T20 dans ces conditions, et tu vois que ni le sarcophage, ni les environs ne sont piégés.
Deerik sonde le sarcophage et discerne clairement que si celui-ci n'est pas magique en lui-même, il contient néanmoins un petit objet dont émane une faible aura de divination. En entr'ouvrant le sarcophage, le sylphe constate que l'objet qui dégage cette aura se trouve dans la bouche du squelette qui l'habite... et que ce n'est autre qu'une pièce de monnaie. Tu peux tenter un jet de Spellcraft pour identifier, si tu le souhaite, de même que toute autre personne capable de lancer detect magic.

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Heveel lance un detect magic et essaie de voir s'il identifie l'objet et ses propriétés.
Spellcraft: 1d20 + 5 ⇒ (15) + 5 = 20

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Cette pièce est une Pathfinder's Coin, un objet utilisé uniquement par ceux de la Société. C'est une simple pièce ressemblant à d'anciennes monnaies aujourd'hui obsolètes ou disparues, mais qui cache en réalité une matrice de fils d'or et de platine en son sein. Cette matrice permet à la pièce de s'envoler si celle-ci est placée au-dessus d'un wayfinder et de tournoyer. Celui qui s'en sert peut enregistrer un message de 25 mots maximum dans la pièce lorsqu'elle tournoie, et lorsque quelqu'un la fait tournoyer de la même manière plus tard, le message enregistré est alors délivré. Un seul message peut être enregistré, et il s'efface de la Pathfinder's Coin dès qu'il est délivré, permettant ainsi d'enregistrer un nouveau message.

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Les yeux de Heveel s'agrandissent soudain, comme s'il avait découvert une vérité cachée dans les tréfonds des astres "Ah bah ça! J'en avais entendu parler mais j'en avais jamais vues! En vrai je veux dire!"
Après quelques instants et voyant l'air interrogateur de ses compagnons, il précise "C'est un artefact, une RELIQUE, les gars! C'est un objet qui en a trop pris! Un objet qui plane. Ouais comme moi mais tout seul! Pas besoin de l'aider! Enfin si un peu quand même, faut le mettre sur un wayfinder et ça permet de communiquer!!"
Comme Heveel voit Yama plisser les yeux, essayant (vainement), de comprendre le charabia du sylphe, il termine son explication en lui disant "Mais meeeec, COMMUNIQUER, genre un peu! Mais avec quelqu'un qui a communiqué avant! Enfin pas vraiment communiquer mais parler. A quelqu'un d'autre. Et jusqu'à ce que l'autre ait entendu! C'est simple, non? C'est CLASSE, non?"
Tout excité par sa découverte, Heveel en oublie ses principes et essaie de saisir la pièce. si c'est possible

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"Du coup... Quelqu'un a un wayfinder?"

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Au moment où Heveel place la pièce au-dessus du wayfinder d'Octol, celle-là commence à tournoyer et échappe des mains du sylphe pour stagner à environ trente centimètres plus haut que le wayfinder. Une voix se fait alors entendre.
"Le chemin et la chambre sont prêts, cachés derrière la plaque nominale de l'aspirant demandé, et gardé par le mot que vous souhaitiez. Fimbrik ajoutera davantage."
Puis, la pièce retombe dans la main d'Heveel, silencieuse.

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"AAAAAAAALors es-tu prêt pour le déliiiiiiiiiiire?"

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"Je me demande ce qu'ils Fimbrique là bas en tout cas..." dit Heveel en empochant jalousement la pièce, désormais inutile.

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Allons en effet voir la maison de ce Fimbrik. J'espère que nous y trouverons ce "mot" secret dont il parlait.
Asterio se dirige alors en dehors du mausolé.

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Les informations que vous avez trouvées dirigent vos pas vers l'Arcanamirium, l'académie de magie d'Absalom et l'une des plus anciennes institutions de la Cité au Centre du Monde. Après une simple conversation avec l'un des représentants de l'Arcanamirium, vous apprenez que ledit Fimbrik a effectivement une maison dans le Quartier des Sages, non loin de là, bien que personne n'ait entendu parler du gnome depuis plusieurs années. Vous vous rendez sur place, et constatez que la demeure que l'on vous a indiquée est une impressionnante maison de pierre de taille rappelant ce qu'on pourrait attendre du refuge d'un mage excentrique. Une marche de brique vous permet d'accéder à l'entrée principale. De nombreux journaux sont empilés là, certains enfoncés dans la fente à travers la porte qui semble être bloquée par tant de papier accumulé au fil des années. Le bâtiment comporte de nombreuses fenêtres, qui vous permettent aisément de jeter un coup d’œil à l'intérieur.

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Solveij fit un signe à ses compagnons pour leur demander de ne pas faire de bruit puis elle se raprocha de la porte pour écouter si un quelconque bruit était audible à l'intérieur.
perception: 1d20 + 6 ⇒ (16) + 6 = 22
Elle fit un signe à Grand Cerf pour qu'il la rejoigne.

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Octol avance silencieusement et écoute aussi.
stealth: 1d20 + 9 ⇒ (20) + 9 = 29
Perception: 1d20 + 6 ⇒ (13) + 6 = 19
A basse voix
ça va, j'ai pas fait trop de bruit?

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On peut faire le tour et regarder à l'intérieur non ? Les fenêtres semblent assez grande pour qu'on puisse jeter un coup d'oeil.
Remarqua Yama qui commença à faire le tour de la maison en commençant par la gauche.
Perception: 1d20 + 3 ⇒ (8) + 3 = 11

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Bon des journaux qui s'accumulent, personne ne répondant et personne ne l'a revu depuis des lustres à l'école de magie.
J'en conclu qu'il est absent de sa demeure depuis longtemps. Je propose qu'on en profite pour fouiller et voir s'il n'y a rien à proposes'Eulysia

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Octol regarde si la porte s'ouvre vers l'intérieur ou l’extérieure, après quoi il vérifie la porte pour voir s'il elle piégé et/ou fermé à clef.
Si la porte est fermé à clef et il ne détecte pas de pièges il essaye de l'ouvrir,
Take 20 s'il peut sur disable device = 29
Take 10 sinon = 19

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Alors que Yama regarde par la fenêtre de la pièce au nord-est, il vous soudain un gnome aux vêtements colorés entrer dans la pièce, s'asseoir dans un fauteuil et commencer à lire son journal.
Après un rapide coup d'oeil, il s'avère que la porte d'entrée n'est pas piégée, mais qu'elle est fermée par une vieille serrure rouillée qu'Octol pense n'avoir aucune peine à ouvrir.

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"En fait, on pourrait simplement toquer à la porte, non?" dit Heveel en imitant le ton chuchottant de Solvej.

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- Spells: 1st—
burning hands (DC 16), command (DC 16), mage armor - Feather fall 1/1
- Breeze-Kissed 1/1

Deerik est resté silencieux depuis la tombe, comme si il essayait de recoller les morceaux du puzzle. A l'approche de la maison, constatant qu'il y a quelqu'un dedans, Derrick est également d'avis qu'il faut rentrer.
"Allons-y!" dit Deerik à voie basse.

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Fimrik est présent ! S'écria Yama en voyant le gnome entrer dans la pièce. Il doit être bien sourd pour pas nous avoir entendu !
Yama commença à tenter de communiquer avec le gnome en frappant à la fenêtre et en faisant de grand geste pour attirer son attention.

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Asterio était resté en arrière sachant qu'il est incapable de rester discret. En entendant Yama parler il s'approche alors et viens à la porte.

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1d20 ⇒ 19
Alors que Yama frappe à la fenêtre, le gnome lisant son journal s'interrompt et fait un signe au tieffelin en lui tirant son chapeau. Puis il se remet à sa lecture.

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Réalisant qu'ils avaient été dupés Yama revint vers ses compagnons
Je pense que notre première impression était la bonne ! Le gnome que je viens d'apercevoir n'est qu'une illusion ! Cette illusion doit être là pour éloigner les curieux et éviter les questions embarrassantes.
Si quelqu'un sait ouvrir les portes sans trop de casse, qu'il le fasse. après tout, il n'est pas certain que son propriétaire ne revienne pas ce soir ou demain autant éviter d'avoir à repayer une porte...

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"Eh bien, entrons, les amis. Octol, tu serais d'accord d'ouvrir la porte?"

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bon, bon, bon, si vous êtes sur, je vais le faire. Vous vérifier que personne ne me voit, je ne voudrais pas avoir enco... des problèmes avec les authorités
Octol regarde la serrure puis sort ses outils, en les ouvrant tout le monde peut voir qu'elles sont d'une superbe manufacture. Après quoi il commence a travailler sur la serrure.
Disable Device:
Take 20 = 29
Take 10 = 19

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Grâce aux talents d'Octol, la porte s'ouvre vers l'intérieur, dans ce qui semble être le salon. Un large canapé s'étale près de l'entrée, faisant face au centre de la pièce. Plusieurs chaises et tables sont arrangées tout autour de la pièce, et des statues grandioses représentant des gnomes occupent les coins de la pièce. Une volée de marches d'escalier au nord de la chambre mène apparemment à la cave. Une autre volée de marche grimpe vers un premier étage qui n'est pas achevé.
Alors que vous pénétrez dans la pièce, vous remarquez une lueur argentée venir de sous le canapé. En y regardant de plus près, il s'agit d'un cercle d'invocation qui vient de s'activer, conjurant trois gros scarabées à la chitine rougeâtre qui vous attaquent!
Initiative(Alerias): 1d20 ⇒ 9
Initiative(Heveel): 1d20 + 5 ⇒ (10) + 5 = 15
Initiative(Octol): 1d20 + 5 ⇒ (6) + 5 = 11
Initiative(Deerik): 1d20 + 6 ⇒ (8) + 6 = 14
Initiative(Yama): 1d20 ⇒ 19
Initiative(FFB): 1d20 ⇒ 11
Initiative - round 1 - ceux dont le nom est en gras peuvent agir!
1. Solvej, Yama, Heveel, Deerik, Octol
2. Scarabéees (Knowledge (nature) pour identifier)
3. Alerias

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- Spells: 1st—
burning hands (DC 16), command (DC 16), mage armor - Feather fall 1/1
- Breeze-Kissed 1/1

A la vue de cette vermine, Deerik sort son arbalète et la charge avec un carreau, puis fait un pas de coté en avant contre le canapé.
Perception: 1d20 + 1 ⇒ (4) + 1 = 5
Knowledge (nature): 1d20 + 9 ⇒ (20) + 9 = 29

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Solvej fais un pas en avant, dégaine son glaive et attaque la créature qui est apparue en face d'elle.
Puis elle ordonne à Grand Cerf de protéger l'entrée.
pas de placement en avant, action de mouvement pour dégainer et action standard pour attaquer. Action gratuite pour donner un ordre connu à mon familier par notre lien empathique
attaque: 1d20 + 2 ⇒ (4) + 2 = 6
dégâts: 1d10 + 3 ⇒ (10) + 3 = 13

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Octol sort son marteau de Lucerne et frappe la scarabée la plus proche.
Je le vois a deux cases de moi, donc pas besoin de me déplacer, c'est une arme de reach.
WTF? C'est quoi ces merdes?
Knowledge nature: 1d20 + 7 ⇒ (7) + 7 = 14
Aller, et VLAN!
Attaque: 1d20 + 2 ⇒ (6) + 2 = 8
Dégâts: 1d10 + 1 ⇒ (6) + 1 = 7
Caramba, encore raté

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Deerik, pourquoi le jet de Perception?
Yama donne un grand coup de tetsubo, mais ne parvient qu'à esquinter le parquet. Le glaive de Solvej n'a pas plus de chance, puisqu'il fend les airs. Octol tire à son tour son arme, mais rate à son tour.
Pour un peu, elle s'enrhumeraient presque avec tous ces courants d'air! ;)
Initiative - round 1 - ceux dont le nom est en gras peuvent agir!
1. Solvej, Yama, Heveel, Deerik, Octol
2. Fire Beetle
3. Alerias