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Je pense que le jet de perception de Deerik, c'était pour ton spoiler de tout à l'heure... ;)
La map est en "lecture seule"...
Heveel se déplace à droite d'Octol, s'arrête un instant pour planer et rejoindre la conaissance de ses ancêtres sur ces créatures...
Knowledge (Nature): 1d20 + 7 ⇒ (19) + 7 = 26
"Hey les mecs! C'est des insectes. Des qui lance du feu! Je crois!!" A peine Heveel finit-il sa phrase qu'il prononce des mots dans une langue étrangement tonitruante...
Wind Blast (Bull rush attempt sur le beetle en haut à gauche de moi): 1d20 + 5 ⇒ (15) + 5 = 20
Et un coup de vent de plus, un!

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- Spells: 1st—
burning hands (DC 16), command (DC 16), mage armor - Feather fall 1/1
- Breeze-Kissed 1/1

Le jet de perception était effectivement pour le spoiler!Je suis honnête, moi, Messieurs!!! ;)
- Résistances
- Attaques spéciales (2 si plusieurs)
- Points de vie

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Oui clairement, je n'avais pas les yeux en face des trous quand j'ai posté hier! La carte est maintenant modifiable, désolé.
Le son émit par la bouche d'Heveel surgit telle une bourrasque, et emporte le scarabée luminescent, l'envoyant au fond de la pièce! Il vole péniblement jusqu'au sylphe et tente de le mordre.
Bite: 1d20 + 1 ⇒ (6) + 1 = 71d4 ⇒ 2
Quant aux deux autres scarabées, ils concentrent leurs attaques sur Yama.
Bite: 1d20 + 1 ⇒ (18) + 1 = 191d4 ⇒ 2
Bite: 1d20 + 1 ⇒ (5) + 1 = 61d4 ⇒ 1
Initiative - round 2 - ceux dont le nom est en gras peuvent agir!
1. Alerias, Solvej, Yama, Heveel, Deerik, Octol
2. Fire Beetles

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A la surpise générale, le druide sort un cimeterre et tente de taper le vil scarabée.
Scimitar: 1d20 - 2 ⇒ (6) - 2 = 4 for Slashing Damage: 1d6 - 2 ⇒ (6) - 2 = 4
WOOOSH

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Octol avance pour pouvoir aider Yama et tape sur le scarabée sur sa droite.
5 pieds en avant puis on essaye a nouveau.
Same player play again: 1d20 + 2 ⇒ (16) + 2 = 18
Die!: 1d10 + 1 ⇒ (2) + 1 = 3
Yay, dégats de m....

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Asterio fait un pas de placement et tente de frapper le scarabé devant lui.
Tentative de toucher: 1d20 + 3 ⇒ (4) + 3 = 7
dommages: 1d10 + 4 ⇒ (9) + 4 = 13

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Les forces en présence se mobilisent pour contre-attaquer. Heveel et Astério manquent leur cible, mais Yama et Solvej assènent de solides coups qui renvoient les scarabées luminescents à leur plan d'origine. Octol parvient à infliger une blessure, mais cela n'est pas suffisant pour tuer la vermine.
Initiative - round 2
1. Alerias, Solvej, Yama, Heveel, Deerik, Octol
2. Fire Beetle

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- Spells: 1st—
burning hands (DC 16), command (DC 16), mage armor - Feather fall 1/1
- Breeze-Kissed 1/1

Deerik décoche un carreau arbalète en direction du scarabé restant.
attaque à l'arbalète: 1d20 + 2 ⇒ (2) + 2 = 41d8 ⇒ 6
Il recharge ensuite son arbalète.

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Astério (parlant une langue étrange?!) frappe la dernière créature, qui s'évanouit et vous laisse seuls dans le silence presque inquiétant de la maison.
Fin du combat.
Très rapidement, il s'avère que vous êtes effectivement seuls dans cette maison, bien que de temps à autres des illusions de Fimbrik parcourent celle-ci. Une fouille méticuleuse révèle un document intéressant pour votre enquête sous la forme d'une lettre. Avec la lettre vous trouvez également un bout de papier sur lequel figure un nom, "Karina Clamp".
Vous trouvez également une potion de cure moderate wounds et une potion de lesser restoration.

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Yama réfléchit à tout les éléments qu'ils avaient récupérés depuis leur découverte au Follet Blessé et s'interrogea à voix haute
Dites, ce nom, c'est pas un de ceux utilisés par Eylysia sur le Mur des Noms à la Grande Loge ? Je pense que c'est là qu'il faut aller pour en découvrir plus sur ce mystère...

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Il me semble que vous ayez raison Yama. Allons tous au mur des noms.
Asterio se met en route avec ses camarades en direction du mur des noms de la Grande Loge.

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Créé en 4330 AR, le Mur des Noms se tient dans les jardins entourant la Grande Loge d'Absalom. Le monument est un mur de verre noir incurvé se tenant sur une petite colline. Des arbres entourent cet endroit, donnant au Mur une quantité appréciable d'ombre ainsi qu'un peu d'intimité pour ceux qui viennent s'y recueillir afin d'honorer la mémoire de camarades tombés en mission pour la Société.
Vous trouvez aisément les trois noms mentionnés par la note signée de la main d'Adolphus, parmi les trop nombreux noms des Éclaireurs qui ont perdu la vie.
Doltuk
Décédé en 4714 AR
"Choyé par la vie et son statut, malchanceux malgré lui, trahi par ses alliés dans sa bravoure, Haché menu"
Bodham le Blême
Décédé en 4714 AR
"Mort à cause de la curiosité maladive d'un halfling, d'un caillou et d'un trou béant."
Doulgonlir Caskmail
Décédé en 4332 AR
"Combattit au Escaliers de Storval jusqu'à l'avant-dernière marche.
La lame se brisa à un moment inopportun."
Hollis "Sourire Maléfique" Thorne
Décédé en 4331 AR
"Chercha l'idole de jade aux dix mille visages.
Maintenant n'est plus qu'un autre sacrifice au charau-ka de Mwangi."
Karina Clamp
Décédée en 4330 AR
"A survécu aux horreurs de Nemret Noktoria.
Est revenue pour pourrir de l'intérieur."
Silmor "Combattit au Escaliers de Storval jusqu'à l'avant-dernière marche. La lame se brisa à un moment inopportun."
Demuren "Chercha l'idole de jade aux dix mille visages. Maintenant n'est plus qu'un autre sacrifice au charau-ka de Mwangi."
Mellag "A survécu aux horreurs de Nemret Noktoria. Est revenue pour pourrir de l'intérieur."

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Know. Religion: 1d20 + 4 ⇒ (18) + 4 = 22
En lisant l'épitaphe sous le nom de Karina Clamp ainsi que de ceux des autres noms mentionnés par Adolphus,Yama s'apperçu que ces derniers faisaient probablement référence au portfolio d'aspirant-dieux ayant tenté le Test de la Pierre-Etoile et échoué.
Eh ! J'pense que ces noms sont juste là pour nous indiquer d'aller voir au Sanctuaire des Échecs, non loin de la Cathédrale de la Pierre-Etoile, là où un certain Mellag qui a "survécu aux horreurs de Nemret Noktoria. Est revenue pour pourrir de l'intérieur" a son autel.

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conaissance religion: 1d20 + 4 ⇒ (12) + 4 = 16
Vos connaissance sur Absalom, son histoire et celle des dieux est impressionnante Yama. Je suis de votre avis, la piste mène au Sanctuaire des échecs. Rendons-nous sur place et j'espère que l'on parviendra à découvrir le fin mot de cette histoire.

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- Spells: 1st—
burning hands (DC 16), command (DC 16), mage armor - Feather fall 1/1
- Breeze-Kissed 1/1

Knowledge (history): 1d20 + 9 ⇒ (2) + 9 = 11
Quelque peu confus de par tout ces noms qui resurgissent du passé, Deerik ne se rappelle pas vraiment de grand chose.
Ce que dit l'humaine a souvent du sens. Suivons son intuition : avec un peu de chance les Seigneurs du Temps nous accorderons leur bonne fortune.
"Je suis de votre avis, Yama!"

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Heveel suit le groupe, comme Octol. Il n'a toujours pas tres bien compris ce qu'on faisait devant une liste de Pathfinders decedes.
Dur, dur de jouer un perso qui est une bille en skills :p
T'as meme insere tes propres persos, Cyril hahaha

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Oui, ils sont les deux bel et bien morts les deux. Dommage que tu n'aies rajouté ton perso au Mur des Noms qu'aujourd'hui, Benoît, je l'aurais bien rajouté aussi! Et Sylvain, dépêche-toi de faire mourir un de tes persos aussi histoire de passer à la postérité! ;)
Alors que vous arrivez au quartier de la Cour Ascendante, le voisinage est en émoi. En effet, un chevalier Medevien nommé Sir Reinhart est sur le point de tenter lui aussi le Test de la Pierre-Etoile et d'accéder ainsi à la divinité. Les mauvaises langues diront que ce sera juste un peu de travail en plus pour les marbriers de la ville, alors qu'on ajoutera son nom à la déjà longue liste de ceux qui ont échoué.
Les prêtres du Sanctuaire des Échecs, où reposent justement ceux qui ont subi le sort funeste réservé à ceux qui échouent le Test, sont sortis du temple pour aller assister à l'essai du croisé Mendevien, vous laissant ainsi totale latitude pour vous intéresser de plus près aux tombes qui emplissent cet endroit. Dans une chambre monumentale au plafond soutenu par des immenses piliers, plusieurs arches latérales s'ouvrent pour accueillir la dépouille de plusieurs aspirants-dieux. Chaque alcôve accueille un petit autel de marbre blanc sur lequel est accroché une plaque de cuivre qui porte l'inscription relative à celui ou celle qui repose là, ainsi que son portfolio s'il était devenu un dieu. Dans une alcôve du sud, vous lisez les maximes qui vous sont désormais familières:
Silmor "Combattit au Escaliers de Storval jusqu'à l'avant-dernière marche. La lame se brisa à un moment inopportun."
Demuren "Chercha l'idole de jade aux dix mille visages. Maintenant n'est plus qu'un autre sacrifice au charau-ka de Mwangi."
Mellag "A survécu aux horreurs de Nemret Noktoria. Est revenue pour pourrir de l'intérieur."

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- Spells: 1st—
burning hands (DC 16), command (DC 16), mage armor - Feather fall 1/1
- Breeze-Kissed 1/1

Avant toute précipitation, je vais jeter un oeil aux environs pour une quelconque trace de magie.
Je lance "Detect magic" en direction de l'autel de Mellag et alentour.

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Heveel semble perdu dans ses pensees. Il marmonne des trucs dans sa barbe. "...des echecs? Un coup de poker? Non, non... a la peau matte? Un echec brillant mais mat? Non, non..."

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Ben il est vrai que ça pourrait être ça, mais après, s'il n'y a pas de magie comment ça marcherait?
Au faite l'ardoise et la craie ils sont magiques?

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"Cela peut etre mecanique aussi, non?"

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En écrivant la proposition de Solvej, l'autel se dérobe à vos yeux - ce n'était qu'une illusion élaborée. Au-delà s'étend une grande caverne très sombre, bien qu'une lueur vienne de l'autre bout de celle-ci. Vous la traversez avec une appréhension mêlée de curiosité, votre quête touchant enfin à son but. Dans une petite pièce à l'issue de la caverne, plusieurs bureaux sont disposés le long des murs. Bien que la maçonnerie de cet endroit soit brute, les murs de cette alcôve sont bien polis, eux. Une gemme solitaire trône parmi les nombreux papiers soigneusement classés se trouvant sur le bureau, émettant une lueur qui illumine la pièce.
En fouillant les papiers, vous trouvez une collection impressionnante de notes sans prix pour la Société des Éclaireurs, rédigées en Azlanti. Vous n'avez pas le temps de les consulter dans le détail, mais il est évident que vous êtes en présence d'un réel trésor pour la Société.

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"Bon, c'est bientot fini ce jeu de piste?"

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Vous pensez qu'on va arriver à tout prendre ?
Ne serait-il pas plus sage de prévenir nos supérieurs de notre découverte pour qu'ils envoient un nombre un peu plus important d'éclaireurs avec des moyens pour transporter ça discrètement ?

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"J'irai dans le sens de Yama, j'ai l'impression qu'il y a trop de parchemin pour tout ramener. Et puis... ce serait quand meme super fatiguant!"

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2d3 ⇒ (1, 2) = 3
1d3 ⇒ 2
1d3 ⇒ 2
Confrontés à l'immensité de la tâche, vous décidez de rapporter votre découverte à la Grande Loge pour qu'elle puisse dépêcher des archivistes de la section des Parchemins afin de cataloguer et de ramener cette précieuse collection à la Grand Loge.
Sur le chemin de la sortie, un groupe de mercenaires portant une tunique rouge et noire sur laquelle figure une griffe diabolique vous barre la route. "Je dois vous remercier d'avoir ouvert la voie, Éclaireurs. Nous allons maintenant prendre votre butin en charge et ne vous laisser que la vie. A moins que... Non, vous n'en réchapperez pas vivants. La Griffe du Diable n'est pas connue pour sa clémence, et elle respecte toujours ses contrats jusqu'au bout. Adieu, Éclaireurs!" fait l'un d'entre eux alors qu'ils passent à l'offensive.
L'un d'entre eux (T sur la carte) invoque alors la bénédiction d'Asmodée sur ses compagnons!
Initiative(Alerias): 1d20 ⇒ 17
Initiative(Heveel): 1d20 + 5 ⇒ (14) + 5 = 19
Initiative(Octol): 1d20 + 5 ⇒ (2) + 5 = 7
Initiative(Deerik): 1d20 + 6 ⇒ (7) + 6 = 13
Initiative(Yama): 1d20 ⇒ 13
Initiative(B): 1d20 + 2 ⇒ (4) + 2 = 6
Initiative(S): 1d20 + 5 ⇒ (10) + 5 = 15
Initiative(T): 1d20 + 2 ⇒ (20) + 2 = 22
Initiative(E): 1d20 + 6 ⇒ (8) + 6 = 14
Initiative - round 1
1. T
2. Heveel, Alerias
3. S, E
4. Deerik, Yama, Solvej, Octol
5. B

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Heveel commence a incanter (et non pas a decanter). Summon Nature's ally 1, a la place d'obscuring mist.

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Les mercenaires rient à gorge déployée aux mots d'Astério. Voyant la posture défensive du demi-orc, il préfère s'attaquer à une frêle jeune fille (presque) sans défense, Solvej! Cependant, sa lame ne fait qu'effleurer l'armure de la demoiselle.
Longsword, bless vs FF: 1d20 + 4 + 1 ⇒ (7) + 4 + 1 = 12
Quant à l'un des hommes restés derrière, il avance en direction d'Astério et déverse un torrent de flammes sur lui et Solvej!
Burning Hands, Ref DC 13 pour demi-dommages: 1d4 ⇒ 3
Initiative - round 1
1. T
2. Heveel, Alerias
3. S, E
4. Deerik, Yama, Solvej, Octol
5. B

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Solvej tente de s'écarter des flammes qui arrivent sur elle.
réflexe: 1d20 + 5 ⇒ (7) + 5 = 12
Puis elle recule d'un pas pour se positionner à côté d'Asterio, sort son glaive et se venge du mercenaire qui a faillit la toucher.
attaque: 1d20 + 2 ⇒ (16) + 2 = 18
dégâts: 1d10 + 3 ⇒ (2) + 3 = 5
Puis elle fait une rapide prière à Erastile pour qu'il lui accorde l'agilité du tigre. swift action pour entrer en animal focus tigre pour +2 en DEX pour 1 minute
Elle demande finalement à ses compagnon : c'est qui ses types et c'est quoi la griffe du diable ?

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Yama fit appel aux pouvoirs de la Terre, du Feu et des Eclairs Yamatsumi, protège ton suivant ! Standard action : 1/3 Blessing of Protection +1 AC et Svg for 1mn avant de s'avancer au milieux des ennemis et de confronter celui devant lui avec ses erreurs passées.
Misérable Vermisseau ! Fuit ! avant que la Colère du Volcan ne viennent s'abattre sur toi ! swift action : intimidate (thanks to Omen)
Intimidate: 1d20 + 6 ⇒ (13) + 6 = 19