Bugbear Tyrant

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82 posts. Organized Play character for Gustavo Cruz Mellado.


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Male Medio-Orco alchemist (fire bomber, mindchemist) 2 / Inic +3 / AC 14, touch 12, flat-footed 12 / Fort +6, Ref +6, Will +2 /

Nhitro llega a la casa franca y le abre la puerta...

Con voz, chillona, intententando imitar a un niño, le dice...

No tengas miedo,Reta (primer nombre femenino que le viene a la mento), aquí taras segura. mira a sus alrededores, cierra la puerta po dentro, ahora vengo, voy a busca a tus padres

Engañar (parecer niño): 1d20 - 2 ⇒ (15) - 2 = 13
Percepción: 1d20 + 5 ⇒ (17) + 5 = 22

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Nhitro no se podía creer que él tuviera que hacer toda la faena, mientras sus compañeros se divertían actuando, luego tendría que tener una charla con ellos…

Nhitro está atento a cualquier posible emboscada o inconveniente, Nhitro esperar esperar a Mireille y la acompaña hasta la casa franca.

percepción: 1d20 + 5 ⇒ (3) + 5 = 8

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Supongo que entre la distancia y la distracción de mis compañeros actores, a lo mejor cuela.
Hay que ver que bien actuáis, hasta la chica de las cartas, se esta haciendo la muerta, yo me encargo de completar la misión chichos, no preocuparos...

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Al llegar a la esquina, Nhitro mira lo suficiente para ver si no hay peligro, y al ver que sus compañeros están haciendo una gran estrategia de distracción, aprovecho para pasar sigilosamente con la niña...

sigilo: 1d20 + 2 + 1 + 4 ⇒ (5) + 2 + 1 + 4 = 12

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Cuenta que estás en los tres rangos de amenaza de los guardias, pillarías 3 ataques de oportunidad ....

Dos de los guardias con arma de asta y otro con espada larga

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averiguar intenciones: 1d20 + 1 ⇒ (6) + 1 = 7

Nhitro siente combate, y cree que es el momento de escapar. con la distracción de su compañeros, el podra salir por la puerta de delante...

Vamo niña amo...le comenta a la pequeña Mireille mientras abre la puerta delantera.

Y sale por ella.

Aunque siente el combate, Nhitro no ve lo que ha pasado, y sigue con la escapatoria...

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Nhitro, en una primera instancia, iba a salir por la puerta trasera y seguir a Vors, pero al parecer ahora no ser buena idea, ya que ta lleno de Guardias.
Mientras el enano intenta calma la situación y Tharas busca una salida alternativa por una de las ventanas, Nhitro piensa otra estrategia.

Nhitro se saca un frasco y dar a Mireille

Tomar, tu ser niña, como Nhitro ser Goblin sin cabeza de melón

Acto seguido se mueve hacia la puerta principal y mira por la cerradura o mirilla, para discernir si hay alguien en la entrada.

Percepción para ver si la salida es segura: 1d20 + 5 ⇒ (7) + 5 = 12

La situación esta un poco confusa: ¿hay gente en la calle?¿aparte de nosotros y Mireille, quien hay más en la casa?¿El chucho sigue ladrando a la puerta o se va a la parte de atrás?¿que pasaria si matamos a la guardia?

Saber local para discernir que pasaria si atacamos a la guardia y conocer la reputación de la guardia: 1d20 + 11 ⇒ (6) + 11 = 17

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Esta situación, le recuerda a Nhitro un juego popular de su antiguo poblado "Esconderse o ser apaleado". El no ser muy bueno o al menos no tanto como sus antiguos compañeros. Y perder más de un diente y romper más de una costilla. Pero Nhitro ser fuerte y aprender. Nhitro hacerse pequeño como goblin, sin cabeza de melón, chupar su sapo de la suerte Gus y salir detrás de Vors...

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Nhitro se queda helado al escuchar la voz, él saber que la diplomacia no ser su fuerte…Nhitro tomar uno de sus estratos y reducirse a tamaño goblin. Y después salir por la puerta de atrás lo más rápido posible.

Mejor nos vamos, antes de que echen la puerta abajo susurra Nhitro a sus compañeros.

Me he tomado el estracto de reducir persona

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Pero que coñ...., de donde ha salido ese cucho comenta Nhitro, mientras mira hacia la puerta de entrada, donde un perro de gran tamaño esta gruñendo a la puerta Eso solo puede significar problemas, siempre que esos animales apestosos gruñen es por que viene alguien que no es de su agrado.

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Tengo muy buena menoria, palabras textuales de Balinger, sólo habéis de aseguraros que llega al piso franco sana y salval. Parece sencillo, pero si los Hellknights aparecen puede ser duro para vosotros, y si no me equivoco el paquete, es una tal Mireille una de las maestras

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Nhitro mirar a sus compañeros

Nhitro poder abrir la puerta o preferir llamar? y saca unas ganzúas.

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Nhitro mira el pergaminos y le parece tremendamente interesante, y expone sus conocimientos a sus compañeros.

Es común, entre los los iniciados de una fe, decicar parte de su tiempo creando pergaminos para el servicio del templo. La mayoría hace pergaminos menores como, pequeñas bendiciones, ofreciéndolos a cambio de donaciones. Pero no todos los iniciados son normales, Zefiro es incapaz de confirmar los rumores que rodean a un pergamino en particular, de un acolito, que estudio junto a Iomadae, escribió. El escrito, es frágil por su edad, y la tinta una vez oscura ahora he rojiza…
Este pergamino, es especialmente potente, gracias a la conexión con el heredero.
Cuando se activa este pergamino mágico, reproduce simultáneamente los efectos de Bendecir y Consagrar en un radio de 40 pies. Si hay criaturas no-muertas y ajenos malignos en el área, el lanzador del pergamino, puede finalizar el efecto de consagrar como acción libre, y todas las armas que sujetan los afectados por el conjuro de bendecir, ganan la cualidad de Sagradas, durante 1 asalto. Si el que lo activa, es un seguidor de Iomedae, todas las duraciones del pergaminos se doblan.

Una vez expuesto el tema, se lo guarda, pa cuando haga farta.

[b]Entonce, solo tenemo que ir a busca a su amiga y llevarla a otro sitio?¿, parecer sencillo[/b*

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¿Que quere decir¿? Mira extranado Nhitro

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Nhitro se ha mantenido al margen, ya que sabe, que la diplomacia no es su fuerte.

Al ver los guardias fueras se pone algo nervioso y saca a Gus y de da unos chupetones.

Seño, aunque no lo paeca, estamo aqui pa hecha una mano. Si podemo hace algo para destensa las tensione, cuente cuente. Aunque nosotros hemos venio ma que na por el tema de las ruinas de Emberhold

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Nhitro vota museo...

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Nhitro no tiene claro a que se debe referir con magia, el lleva un libro de recetas no de conjuros y aunque sus potienges se asemejan a los conjuros es algo diferente. De todas maneras andara con cuidado a la hora de utilizar sus extractos

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El path de calavera y grilletes??? Hay sitio?

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Nhitro mira a sus compañeros, los pobre se va a quedar sin sus mejores armas. Meter la mano en su mochila, saca dos frascos y le entrega uno a Tharas y otro a Urgrim.

- El fuego ser bueno para muchas cosas...

les entrego un frasco de fuego de alquimista a cada uno

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Nhitro no parecer preocupado, no tener armas pesadas, ni pergaminos y pociones caóticas, venenos por valor superior a 150 mo (ya que una manzana podrida y un trozo de algo a medio masticar mooso y rancio, no creo que valga tanto), ni simbolos sagrados...aunque cuando piensa en drogas, mira a su sapo Gus,le pega un chúpeton y se lo guarda. El sabe que Gus a veces puede ser un poco alucinogeno (bueno es alucinogeno), pero no cree que se le considere una droga propiamente dicho, os si???

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Nhitro esboza una sonrisa cuando lee la nota, al marecer mi señora tiene planes en cheliaz, habrá que estar atento, para que lleguen a buen puerto.

Nhitro no tiene nada distintivo, que le relacione con la sociedad a la vista

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Nhitro tenerlo claro, Hooo maese Farebellus

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Nhitro levanta la mano ansioso, como esperando permiso por hablar...

- Nhitro, saber cosas, de cuando estubo ojeando algunas crónicas, Nhitro tener buena memoria... Esboza una tímida sonrisa.

Saber que Lady Zarta Dralmeen, ser la antigua encale Cheliaz y Sociedad Pathinder, hace 3 años. Mismo cargo que ocupa ahora Inareth Alazario. Zarta ocupó esa mando hasta que desapaece en misteriosas Circunstancias. Sabe que ciertos oficiale Chelizanos se encargaron de la "desaparición" de Zarta, en base a prueba falsas, proporcionadas por uno de sus rivale políticos. Pese a que la Sociedad Pathfinder, refutó dichas purebas demostrando su falsedad, Cheliaz nunca ha proporcionado ningún reconocimiento o disculpa por encarcelarla y castigarla por crímenes que nunca cometió. Compañeros nuestro de la Sociedad, encontra sus rastros y rescatarla, depué de eso, Dralmeen rompe lazos con Cheliaz y fundá mi facción el Archivo Ocuro.

- También sabe alguna cosilla má, Delvehaven, una prestigiosa Logia Pathfinder en Westcrow, ha estado cerrada desde el año 4676, cuando una terrible tragedia en su interio, amenazó la popia ciuda.

Sabe má cosa sobre los Cheliaz. Su religión oficial de los Cheliaz, es el curto a Asmadeus. Aunque otras religiones no estar prohibidas, ningún culto puede incumplir las leyes de la nación o desafiar los mandatos de Asmadeus o la misma Casa de Thrune. Aquellos seguidores de otas religiones caóticas, se encuentran a menudo bajo un escrutinio especia.
Es un secreto a voces, que hay organizaciones que operan desde la clandestinidad a lo largo de to Cheliaz, y que están declaradas como ilegales po las autoridades. Esto incluye a los Red Bellflower, un grupo dirigido por Halflings, dedicao a liberar esclavos de dicha raza, mu comunes en Cheliaz. Hablar en vo alta de esta organizacionees, puede ser considerao motivo de Alta Traición, si se hace en circunstancias erróneas.

Después de comentar todo lo que sabe sobre la zona, Nhitro le hace unas preguntas a Marcos

HOOO Maece Marcos ¿Que no puede decir del conservador, Zefiro Balinger? y ¿que paso en la Logia de Delvehaven?¿recomienda que vayamos de infirtraos o mejor no presentamos como pathfinder?¿que no podemos encontrar allí?¿Conoce algún sitio bueno para come?¿esta prohibido quema cosas?si es que si, ¿que me puede pasa?... Seguramente en algún punto, cortan las preguntas de Nhitro, que cada vez son más irrelevantes

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Nhitro mira la lista, cuando el enano se aparta. El se siente muy feliz, ya que se le ha asignado una misión y con muchos de sus antiguos camaradas de su última aventura y incluyendo al orejas puntiagudas y Luna, que parecen que son muy majos.

Ya delante de la puerta, Nhitro se comienza a poner nervioso (provocando una olerosa sudoración).

Gus, tu compartar y quedarte quieto después de guardar a Gus, se toma un par de frascos.

El segundo frasco que se toma, le hace crecer la cabeza, hasta asemejarse a un melón, aumentandole de peso y descompensandolo.

Antes de entrar al despacho de tomo el Cognatogen y el extracto de Heightened Awareness, para intentar no perder detalle en la conversación con mi superior. Con ellos tengo un +15 con todos los Saberes, menos Saber Local (+ 17), Saber Naturaleza (+18) y Saber Arcano (+18)

Una vez dentro, escucha atentamente la conversación de sus superiores sin perder de vista a la lider de su facción. y intenta hacerle una de sus mejores sonrisas cuando pasa por su lado....

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Nhitro sigue a su campañero barbudo y aprovechar el espacio del camino que deja a través de los pataslargas.

Gus hemo de eta atentos, ahora no te churare en un rato, pa mira de tene la mente lo ma despejao posible, po si tenemo alguna misión Susurra Nhitro a Gus

Si en el tablon de anuncios, tengo asignada alguna misión, que espero que si ajajaj, antes de entrar al despacho de tomo el Cognatogen y el extracto de Heightened Awareness, para intentar no perder detalle en la conversación con mi superior

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Una orejas puntiagudas, hola ser Nhitro y este es mi Sapo de la suerte Gus. ?¿A que tededicas?¿, a mi gustar hacer arder cosas

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Nhitro se siente intimidado con tanta gente, el no estar acostumbrado a ver tantos pataslargas juntos. El supone que algo importante va a suceder. Pero cuando ve a sus antiguos compañeros de aventuras se traquiliza un poco.

mira Gus, hay estar el enano cascarrabias y Montoyen, espero que se le haya olvidao que le chumasque la barba, el saber que ser un accidente

Nhitro se acerca alegre, exponiendo su mejor sonrisa (si se puede decir sonrisa)

Mia por donde, nos volvemo a encontrar, ?¿ que no me conoceís¿?, soy yo Nhitro, ¿?almenos recordaréis mi sapo de la suerte Gus?¿ En ese momento Nhitro iba a darle un lameton a Gus, cuando Montoyen le hace el comentario. mejo lo dejamo pa luego Gus, que los patalargas son un poco remilgaos

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Hola chavales, perdona pero es que se me habia perdio Gus y cuando lo encontre, me tire una hora lamiendolo y claro una cosa lleva a la otra...

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Buenas de nuevo, mañana miro de actualizar la ficha

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Nhitro secunda lo de interrorarlos, una vez se han estabilizado todos los enemigos caidos.

Quienes eran? y que es lo que querían?¿

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Nhitro ver que quedar solo un enemigo y querer hacer arder, pero por un instante recuerda lo que le dijo un desconocido, que había asaltado en un camino poco después de ser expulsado de su antiguo poblado. Nhitro subestimo la fuerza de su víctima y cuando se dio cuenta, llavia en el suelo con una espada en el cuello.

- Redención, todo el mundo debe tener una segunda oportunidad.

Nhitro comienza a atender a todos los enemigos caídos, con la intención de estabilizarlos

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2d4 asaltos, como una bolsa de maraña

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Antes de que Wolfinder mueva, Nhitro ser más rápido y lanza una de sus Bombas Enmarañadoras, utilizando un Bombchucker justo detrás del elfo, a ver si consigue despejar la zona

"Que el fuego os purifique, jajajaajaj...."Grita Nhitro, con una carcajada sádica.

Bomba Enmarañadora: 1d20 + 5 + 1 - 8 ⇒ (8) + 5 + 1 - 8 = 6 Contra CA 5

Aún con el enano y el elfo tapandole la visión, Nhitro logra acertar con su bomba con gran precisión en la casilla que deseaba, desencadenando otra gran explosión..."Arder, arder..."

El (Amarillo) y el (Rojo), subren 9 puntos de daño de fuego, T.S CD 17 Ref para mitad de daño y no quedar enmarañados durante 2d4 asaltos

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Stonestrike

Prueba

Mola

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Cuenta conmigo

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Humm sobre armas deflagadoras, tienes razón Llorenç, pero a la práctica es lo mismo que he que he hecho yo.
Pero siguiendo la regla del libro, entiendo que el 1 es donde está el enemigo (naranja) y si contamos hasta el 8 las casillas en sentido del reloj, alrededor de la casilla objetivo, Entiendo que cae entre la casilla del (Naranja) y la del (Rojo).

http://m.youtube.com/watch?v=Wu5ADm39ySs Es este vídeo se ve claramente...

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Nhitro, concentrado en las notas, no se da cuenta del asalto hasta que siente una punzada de dolor, como si le faltara aire.

Sin perder tiempo, analiza la situación, da un pasito hacia un lado y mirando al misterioso espadachin (Naranja) que esta situado cerca de Wolffinder, le dice:

"O tú apartar o tú poder tener un accidente… Nhitro enciende la su bomba, con la intención de que golpe justo delante del arquero (Amarillo).

Bomba enmarañadora contra CA 5 espacio vacio, -4 por tener el espadachin delante del cuadro objetivo.

Bomba Enmarañadora: 1d20 + 5 + 1 - 4 ⇒ (1) + 5 + 1 - 4 = 3

ups En el último segundo, casi se le escapa de las manos la Bomba a Nhitro, haciendo que aunque salga no acaba de llegar a su objetivo.

La bomba cae en una casilla al azar, Tiro 1d8, donde el 1 es la cuadricula del arquero (amarillo) y siguiendo las agujas del reloj

Dispersión Bomba Enmarañadora: 1d8 ⇒ 8

Cae en la casilla del enemigo (Morado). El (Amarillo) y el (Morado), subren 9 puntos de daño de fuego, T.S CD 17 Ref para mitad de daño y no quedar enmarañados durante 2d4 asaltos

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Tienes razón, tenía que haberlo intentado en la taberna. A ver si los Libros o notas que encontramos sirven :)

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Gothalo acuérdate de darle a Urgrim la crónica Bienvenido a la sociedad Pathfinder.

Trabajo Diario (objetos Alquimicos): 1d20 + 10 ⇒ (4) + 10 = 14

Numero PARHFINDER 92817-16

Aparte quería mirar de hacer alguna de las visiones de facción, hay algún libro interesante con nombre??

Si no voy a la pisada a ver si veo alguno de los PNJ y lo intentó convencer que se una a el archivo oscuro

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Tiro de salvación de Voluntad: 1d20 + 2 ⇒ (11) + 2 = 13

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Nhitro se encoje de hombros con cara lástimosa, al sentir las reprimendas de sus compañeros.

Nhitro avergonzarse, no ser mi intención, ser instintivo. En mi antiguo poblado, el que no cogia lo que queria rápido, perder lo que queria

Saca la maravillosa, grandiosa, presiosa gema brillante, y con una pequeña lágrima en la mejilla, se la entrea a Ruster.

Acto sequido se centra y mira esos curiosos documententos codificados, mientras dice unas de sus típicas frases.

Nhitro, se encarga de la situación…

Descifrar código (Linguística): 1d20 + 7 ⇒ (9) + 7 = 16

Si hace falta algún chequeo diferente, ya dirás

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Nhitro se queda hipnotizado al ver la gema brillante. Nitho querer esa gema.

hooohoo como brillar... Nhitro entra a la habitación y avanza hasta la gema, la coje y la examina con dulzura mi lindo tesorooo .

Sin mediar palabra, mira hacia los lado y la gema desaparece...

GM Gothalo:
juego de manos: 1d20 + 6 ⇒ (13) + 6 = 19 y Percepción: 1d20 + 5 ⇒ (13) + 5 = 18

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Perfect Recall At 2nd level, a mindchemist has honed his memory. When making a Knowledge check, he may add his Intelligence bonus on the check a second time. Thus, a mindchemist with 5 ranks in Knowledge (history) and a +2 Intelligence bonus has a total skill bonus.

Ahora tengo un +4 a todos los chequeos de Saber

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Nhitro no le preocupa la oscuridad, y deja que sus compañeros tengan la iniciativa de ir delante.

Justo cuando van a entrar, saca un extraño frasco de uno de sus muchos bolsillos, y se lo bebe. Al tomarselo se le empieza a hicha la cabeza, hasta parecer un gran melón verde. Nhitro estar preparado.

Nhitro se toma el Cognatogen (+4 inteligencia, -2 fuerza, +2 armadura natural) duración 20 min.

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Una vez acaba el combate, Nhitro se da cuenta que lo mal herido que se encuentra, cuando el Sangre de Gigante Wolfinder, se acerca y cura sus heridas, con solo dos toques de su varita.

"Nhitro estar muy agradecido Gran Wolfinder" Nhitro rebusca dentro de su cinturón y saca a Gus y lo alza hacia Wolfinder "como muestra de mi agradecimiento dejar que tu Chupa a Gus, ser tracidión en mi antiguo poblado@

Después de registrar la casa, Nhitro secunda la propuesta de Urgrim...

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"ohhohh, ¿?Wolfinder es un gigante?¿?¿"

comenta Nhitro, con cara de asombro. Ahora mira a Urgrim que sigue desafiando al chucho desde el suelo, con una extraña, pero efectiva defensa enana. Y por si no fuera poco, Vors decide tirarse al suelo como el enano, también desafiando al perro y todo esto mientras Ruster hace canciones épicas, que aunque desafina poco para su gusto, le infla el pecho de moral...
Realmente Nhitro se siente orgulloso de sus compañeros, y podrían llegar a ribalizar con los grandes heroes de su antiguo poblado...

Si la hiena todavía sigue en pie, después de Wolfinder

"Nhitro ocuparse de la situación, Nhitro ser útil..." Imbuido con la magia del extracto de "targeted bomb admixture", lanza una poderosa bomba al Chucho Diabólico...

Bomba enmarañadora: 1d20 + 5 + 1 - 4 ⇒ (14) + 5 + 1 - 4 = 16
Daño Bomba enmarañadora: 1d6 + 6 + 4 + 1 ⇒ (6) + 6 + 4 + 1 = 17

No tiene daño de area, gracias al extracto

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Nhitro ve como Urgrim derriba a uno de los sucios chuchos con un poderoso hachazo y luego se deja caer al suelo, después de recibir un mordisco. no entender como enano dejarse caer, en una situación tan peligrosa, la brabura de su compañero le sorprende. Y lo mira con respeto.
Nhitro no ser menos, y para demostrar su bravura, levata las dos manos llamado la atención del chucho que tiene delante....acto seguido, sale corriendo y dando unas torpes piruetas por el lateral (el estar acostumbrado ha hacerlo, practicar mucho con un Nord, un cerdo de su antiguo poblado)

acrobacias: 1d20 + 2 ⇒ (4) + 2 = 6 Generando el ataque de oportunidad oportuno

"heeee chuchooo, heeee chuchoooo"

Si sigo en pie después de realizar el ataque de oportunidad, me alejo un poco y me tomo un extracto de Targeted Bomb Admixture. Si solo me derriba, me pongo en pie

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Male Medio-Orco alchemist (fire bomber, mindchemist) 2 / Inic +3 / AC 14, touch 12, flat-footed 12 / Fort +6, Ref +6, Will +2 /

"Perros, enserio???" No hay nada que odie más Nhitro, que los perros, bueno si los perros que resisten el fuego. Aunque pensándolo bien, también odiaba mucho a un goblin abuson, pero Nhitro recordar que al menos quemar bien...

Dolorido por el mordisco y tambaleante, Nhitro está decidido a enseñas a estos chuchos, quien manda...

Da un pasito hacia atrás y lanza una de sus queridas Bombas al chucho rojo...

Bomba enmarañadora: 1d20 + 5 ⇒ (14) + 5 = 19

daño fuego chucho rojo: 1d6 + 6 ⇒ (5) + 6 = 11

El daño de área es de 7 por fuego, CD 15 mitad de daño. Aparte la bomba, también hace este efecto: A creature that takes a direct hit from a tanglefoot bomb must save against the bomb’s DC or be entangled and glued to the floor as if it had failed its save against a tanglefoot bag. Creatures in the splash area that fail their saves are entangled but not glued to the floor; those who make this save are not entangled at all.

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Male Medio-Orco alchemist (fire bomber, mindchemist) 2 / Inic +3 / AC 14, touch 12, flat-footed 12 / Fort +6, Ref +6, Will +2 /

Nhitro sonrie a Urgrim, convencido de que ha hecho un gran trabajo abriendo la cerradura. La otra opción era volarla por los aires, y aunque seguramente sería más divertido, se siente orgulloso de haber aguantado la tentación.

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Male Medio-Orco alchemist (fire bomber, mindchemist) 2 / Inic +3 / AC 14, touch 12, flat-footed 12 / Fort +6, Ref +6, Will +2 /

Nhitro se encarga de la situación

Abrir Cerradura: 1d20 + 8 ⇒ (12) + 8 = 20

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