GM Gothalo |
Unos amplios escalones de mármol, apenas desgastados o agrietados por el paso del tiempo llevan a una pesada y reforzada puerta doble que da acceso al Museo. Este edificio ofrece un marcado contraste con las construcciones vecinas la mayoría de las cuales amenazan ruina. Podéis ver, en una esquina próxima, a dos guardias que vigilan los comerciantes, pescadores o viticultores que viven en el distrito High Quarter.
Al entrar al museo, os encontráis con un edificio cuyas baldosas se muestran desgastadas por el paso de los visitantes a lo largo del tiempo, aunque un minucioso trabajo de pulido mantiene su brillo. Un aroma a aceites aromáticos se mezcla en el aire con el olor a cuero viejo procedente de los viejos volúmenes allí almacenados.
Tras preguntar, encontráis a Zefiro Balinger, un humano de mediana edad, en uno de los edificios laterales mirando atentamente por la ventana. En cuanto se da cuenta de vuestra presencia os saluda.
Buenas Tardes Visitantes. ¿Qué os trae al museo en tan tardía hora?
Jorel, Carga Solitaria |
Con una sonrisa en la cara, Jorel contesta:
Estaría encantado de gritarlo por la calle, pero creo que algo mío rodaría por el suelo por el filo de mis compañeros, jajajajaja.
¿Podemos pasar? ¡Por Gorum que necesito una cerveza cheliana!
¿Con Percepción, me percato de si alguien nos sigue?
¿Con Averiguar intenciones puedo ver alguna preocupación en el viejo tras oírme?
deneve |
Maldita sea Jorel, acaso tendré que amordazarte... ¿Sois acaso el señor Balinger? si es así tenemos que tratar unas cuestiones con vos.
Disimuladamente le muestro el Wayfhinder.
GM Gothalo |
Deneve, Te responde afirmativamente, pero en el momento que ve el Wayfinder mira por la ventana y te dice
"Pathfinders? Y llegáis aquí con vuestros chistes sin importaros a quién podáis perjudicar. No sois conscientes del daño que vuestra presencia nos hace."
Vuelve a mirar por la ventana
"Vuestra presencia no es ni requerida ni bienvenida aquí
Vuelve a mirar por la ventana
Sehrli |
Sehrli frunce el ceño.
—¿A qué os referís Balinger? Teníamos entendido que erais un amigo de la Sociedad. Los contactos con Cheliax se han restablecido y estamos aquí de manera oficial, y esperábamos que pudierais ayudarnos.
Jorel, Carga Solitaria |
Creo que seré yo quien os amordace, compañeras. Señor Ballinger, evidentemente a habido un malentendido, disculpe jajajaja
Con un gesto, Jorel le indica a Ballinger si esta bien (con el símbolo de OK con los dedos). Entre dientes Jorel Susurra:
Tiene compañía, si pide ayuda voto colarnos por detrás.
¿Con Percepción o Averiguar Intenciones puedo confirmar mis sospechas?
deneve |
Sera cenutrio este tipo... le muestro el wayfhinder discretamente y el lo pregona en voz alta.
Con un gesto, Jorel le indica a Ballinger si esta bien (con el símbolo de OK con los dedos). Entre dientes Jorel Susurra:Tiene compañía, si pide ayuda voto colarnos por detrás.
también entre dientes
lo de amordazarte era por tu risa, es pesadita..., lo otro de acuerdoDiscretamente me intento colocar en una buena posición en caso que la situación acabe en combate.
GM Gothalo |
Jorel Diplonacia ayudar: 1d20 - 2 ⇒ (20) - 2 = 18
Sehrli, Diplomacia + ayuda Jorel: 1d20 + 3 + 2 ⇒ (15) + 3 + 2 = 20
Guinfa, sense motive: 1d20 + 8 ⇒ (14) + 8 = 22
deneve, sense motive: 1d20 + 1 ⇒ (13) + 1 = 14
Jorel, sense motive: 1d20 + 1 ⇒ (19) + 1 = 20
Sehrli, sense motive: 1d20 ⇒ 4
Nyw, sense motive: 1d20 ⇒ 19
GM Gothalo |
Os dais cuenta que los guardias que habia en la zona han desaparecido. Diriais que eso es lo que pone nervioso a Balinger
Las palabras de Sehrli y Jorel parece que calman un poco a Balinger.
Si, amigos. Pero ahora mismo los Hellknights de la Orden del potro están estrechando el cerco y me temo que mi amiga Mireille esté en peligro de desaparecer. Vuestra pesencia aquí puede atraer la atención de los Hellknights justo ahora que estamos a punto de organizar su huida
Se frota la barbilla y añade
Aunque quizas vuestra presencia no sea tan mala al fin y al cabo
Guinfa Mlumbi |
Nuestra presencia siempre puede ser útil.
Nosotros estamos interesados en información sobre los ultimos acontecimientos en Cheliax, especialmente sobre aquellos que no llegan ningún oido fuera de las fronteras. Y tú estas interesado en que tu amiga no desaparezca. Seguro que podemos ayudarnos.
Para empezar, ¿que tal si nos cuenta porqué han desaparecido los guardias del exterior y porqué le preocupa? Simplemente le espiaban y van a informar de nuestra llegada, ¿o hay que ayudarle a evitar algo peor?
GM Gothalo |
Vuestro amigo el Ganzi tiene razón. Vosotros ayudais a Mireille a huir y al hacerlo estaréis ayudando a una de las mayores autoridades en la historia real de Cheliax que hay en esta ciudad en todo lo relacionado a la historia real de Cheliax
No te engañes, jovencita. Los Hellknights son adversarios formidables. Espero que no tengas que enfrentarte nunca a uno de ellos
Tras una pausa añade
¿Puedo contar con vuestra ayuda?
Guinfa Mlumbi |
Guinfa obvia totalmente cualquier referencia a su raza y tiende la mano a Balinger. Puede contar con nosotros.
¿Qué es lo que necesita exactamente?
Nyw |
eso de que los guardias abandonen el lugar me pone los pelos de punta y me mantengo alerta, votando por eso de colarnos por detras, y cuanto antes. Las cosas no pintan muy buen, no me gusta, y cuando nos dicen que tenemos que escoltar a una mujer, suspiro, pero es un trabajo, y nos van a pagar por el, asi que, calladita, asiento
Jorel, Carga Solitaria |
¡Dios, que tiradas!
Jorel se frota la barba y dice:
¡Por Gorum que Cheliax me empieza a gustar! Siempre supe que era un lugar bonito, jajajajjaj
Jorel ante la importante misión, cambia a un tono serio, indicativo que estará preparado para desatar su furia en cuanto sea necesario. Las carcajadas ahora son solo un eco lejano. El medio-elfo sonriente pasa a ser un fornido bárbaro orgulloso de empuñar un mandoble en su espalda...
Por Gorum...
GM Gothalo |
Balinger os insiste en que la discreción es clave en estas próximas horas. Os indica la localización de Fox Den y del piso franco y se despide de vosotros
El olor a pescado crudo, sudor rancio y alcohol barato llenan el aire en esta sección de los West Drenches. Las aceras de madera medio rota estan cubiertas de barro, llegando a estar inundadas en algunos puntos. Pequeños edificios de madera se encuentran a lado y lado de estrechos canales en los que fluyen aguas oscuras en su camino hacia el mar. El sonido de negocios concurridos rompen el silencio,a la vez que el ruido de los barcos y marineros del puerto cercano se oyen como un susurro
Un cartel descolorido de un zorro escondido tras su gran cola, marca la localización de the Fox Den. Ventanas con los cristales oscurecidos por la suciedad y el tiempo cubren la fachada principal. Parece que a estas horas el local está cerrado, aunque os parece oír ruido en su interior.
Sehrli |
—Espero que no lleguemos tarde... —dice Sehrli mientras se aproxima a una ventana para ver qué está pasando (si hay alguna cerca).
Sigilo: 1d20 + 2 ⇒ (5) + 2 = 7
Percepción: 1d20 + 0 ⇒ (9) + 0 = 9
Sigilo y percepción por si hacen falta.
deneve |
-Lo mismo espero yo, Sehrli...
Mientras Sehrli mira el edificio miro los alrededores desde mi posición delante del the Fox den en precaucion a una emboscada.
Perception: 1d20 + 7 ⇒ (5) + 7 = 12
Guinfa Mlumbi |
Percepción, ¿son ruidos de pelea?: 1d20 + 5 ⇒ (19) + 5 = 24
Al oir ruidos Guinfa se acerca a Sheril, Si hay problemas sería mejor que pasaran antes quienes están más acostumbrados al combate
Guinfa Mlumbi |
No para nosotros dice Guinfa acercandose de manera que pueda utilizar su mirada hipnotica en ella.Nos envía Balinger a escoltar a Mireille
¿Podemos omitir la parte en la que negais que se encuentra aquí? No tenemos tiempo que perder
Sehrli |
Sehrli entra con pasos confiados.
—Somos agentes Pathfinder. Como ha dicho mi amigo, nos envía Balinger a escoltar a Mirelle. ¿Eres tú?
A no ser que al entrar vea a un grupo de soldados apuntándome con ballestas o algo así...
GM Gothalo |
Sehril: 1d20 + 3 ⇒ (11) + 3 = 14
Jorel: 1d20 - 2 ⇒ (8) - 2 = 6
A regañadientes, os dejan entrar.
mal vamos si no saben que Mireille es una mujer de raza élfica.
Una vez en el interior notáis el calor de un fuego en la chimenea. A su alrededor una mujer Elfa de cierta edad aunque no es una anciana esta sentada en el suelo junto a 9 niños de edades diferentes. La mujer elfa está con los ojos cerrados escuchando como uno de los niños cuenta la historia de Rius Galadeon, un arquitecto y paladín de Shelyn que se alineó en la guerra civil cheliax en contra de la casa Thrune. En este momento el niño evoca un pasaje en el que Galadeon se enfrenta a un demonio barbado. La batalla entre ambos, que hizo estremecer los cimientos del arco de Aroden, termino cuando ambos se precipitaron al fondo del mar. Cuando el niño termina la historia, Mireille le felicita y os saluda con una amplia sonrisa
Sed bienvenidos. ¿En que os puedo ayudar?
Guinfa Mlumbi |
Como si mis compañeros supieran reconocer a un elfo... piensa Guinfa, si bien omite realizar el comentario no sea que Deneve se enfade aún más.
Somos la escolta, así que nos puedes ayudar dejándonos que te acompañemos al piso franco. Preferiblemente ya mismo, a Balinger le ha entrado el pánico.
Aunque si antes nos quieres contar porqué te persiguen y qué podemos esperar de la Órden del Potro, mucho mejor.
GM Gothalo |
Posiblemente no quieren que, historias como la que habéis oído y que resultan incomodas, sean transmitidas y conocidas por la gente
Su discurso es interrumpido por alguien que aporrea la puerta
Abrid en nombfe de Su Majestad Infernal
Podéis ver el pánico reflejado en el rostro de Mireille. La mujer que os ha abierto la puerta os dice Tenemos una puerta secreta en la parte de atrás. Debéis marcharos de inmediato
Os acompaña al fondo del local y os abre un panel que da a la calle
Guinfa: 1d20 + 3 ⇒ (11) + 3 = 14
Sehrli: 1d20 + 2 ⇒ (8) + 2 = 10
Deneve: 1d20 + 4 ⇒ (5) + 4 = 9
Jorel: 1d20 + 2 ⇒ (16) + 2 = 18
Nyw: 1d20 + 6 ⇒ (15) + 6 = 21
1d20 - 1 ⇒ (7) - 1 = 6
GM Gothalo |
Ronda 1
21 Nyw
18 Jorel
14 Guinfa
10 Sehrli
09 Deneve
06 ???
Vuestro turno. Podéis hablar en el orden que deseeis, pero las acciones se resolveran en orden de iniciativa
para ayudaros, tenéis un Mapa de Combate en el que podéis mover vuestros tokens para reflejar el movimiento que declaréis.
deneve |
Maldición...tenia que imaginarme que pasaría algo como esto.
-Gracias por la salida alternativa. Jorel! sal el primero y asegura la zona de salida para el resto, yo os cubriré saliendo la ultima.
Dicho esto desenfundo la maza.
Si cuando es mi turno todos han salido salgo por la puerta secreta y me coloco en el flanco contraria a jorel para cubrir. En caso de mantenerse alguno aun dentro me desplaza uno hacia delante y uno en diagonal.
Jorel, Carga Solitaria |
Jorel se dirige a fuera con su mandoble desenfundado. Nunca antes había estado tan callado. Está tranquilo, pero sus movimientos delatan una violencia animal.
Mi idea es entrar en furia controlada, moverme 4 casillas y preparar acción para atizar al primer tipo vea. Si no se puede preparar acción, me muevo corro abriéndome para el siguiente turno poder cargar y flanquear y no activo furia. (Si me vas a penalizar que cuente que la abro.)
Me he movido antes de Nyw, por adelantar. Nyw, si quieres meter-te donde yo desplazarme una casilla arriba.
Nunca he luchado por foro. ¿Se queda alguna hora para aligerar, es el DJ quien nos mueve?
Guinfa Mlumbi |
Supongo que el círculo rojo es el piso franco
Vamos, alejemonos rápido, antes de que nos descubran!!! susurra Guinfa mientras sale, momentos antes de ver cómo sus compañeros se preparan para atacar a todo lo que se cruce en su camino.
Nyw |
si no queda mas remedio que luchar, lucharé, y me muevo donde esta Jorel para cubrir la retirada con mi arco corto
suponiendo que mi arco no se considerara en su momento arma no permitida, si no ya me veo a puñetazos
salgamos cuanto antes, mejor podremos hacerlo si no dejamos entrar a mas soldados en la estancia,si nos rodean estamos perdidos ¡vamos!
GM Gothalo |
El 6 Son los guardias. Para ir rapido, hablad en orden que deseeis y luego yo ordenare las acciones. Mireille va tas el último de vosotros, a menos que decidáis esperar y no, nyw. No tienes el arco, aunque si llevas alguna daga, si que la has podido pasar
Ronda 1
Nyw abre el camino
salgamos cuanto antes, mejor podremos hacerlo si no dejamos entrar a mas soldados en la estancia,si nos rodean estamos perdidos ¡vamos! cuando sale oye una voz que grita Detente en nombre de SU Majestad Infernal
Jorel nota como la acción enciende su rabia, pero aún así consigue controlarla. Se coloca en una posición que facilite la salida de sus compañeros, mandoble en mano.
guinfa sale de la casa, intentando llegar lo antes posible al piso franco Circulo rojo
Tras ellos sale Mireille, que sera seguida por Deneve y Sehrli
Sehrli, Deneve, podéis hacer vuestros movimientos
No se que he hecho con el mapa, que se me ha descuadrado. Intento arreglarlo
Deneve, creo que solo escondiste la bastarda. Entiendo que la desenfundas en lugar de la maza, que esta requisada
Sehrli |
Serhli sale de la casa y y pronuncia unas palabras arcanas. Un globo de ácido aparece flotando en su mano, listo para ser lanzado contra el primer enemigo que se aproxime.
Preparo acción. Lanzar Acid Splash al primer enemigo que entre en el alcance (30'). Tiro ya el ataque y el daño.
Ataque de toque: 1d20 + 3 ⇒ (6) + 3 = 9
Daño: 1d3 ⇒ 3
Guinfa Mlumbi |
Guinfa da un pequeño paso hacia el guardia que los ha visto, de manera que esté lo suficientemente cerca como para afectar su mente. Activo hipnotic stare
[b]Hola amigo. Creo que te confundes de personas, nosotros somos simplemente unos humildes viajeros que, al oir gente correindo hemos salido a ver que sucedía.
Si quieres podemos indicarte hacia donde han huido esas cinco personas que corrian.[/ooc]
Esto no hay quién se lo crea, pero al menos disimulamos y ganamos un poco de tiempo
Bluff: 1d20 + 10 ⇒ (15) + 10 = 25
GM Gothalo |
Sherli sale de la casa, preparando una salpicadura de ácido que lanzará al primer guardia que se le ponga a Tiro,
Por su parte, Deneve, sale tambien y se coloca cubriendo el callejón.
Enseguida escucháis a un guardia (rojo) que da la voz de alarma Se escapan por la parte de atrás.
Este se acerca gritando Deteneos en nombre de Su Majestad Infernal. Tras el aparece el guardia que estaba golpeando la puerta (Amarillo)doble movimiento y un tercer guardia (violeta), este ultimo por el lado opuesto. Todos los guardias visten camisotes de malla y van armados con una guja en sus manos y una espada en sus cintos,
En cuanto aparece el guarida (violeta) Sehrli le lanza su conjuro, que impacta en su pecho
Maldita. Esta prohíbido hacer mágia en la ciudad. Estas detenida y al ver a Deneve añade y tu también, por tenencia ilícita de armas
El guardia violeta golpea con su guja en la pierna de Deneve para hacerla caer
derribo vs cmd 19: 1d20 + 6 ⇒ (1) + 6 = 7
Pero su golpe no es lo suficientemente fuerte como para derribarla
Por su parte, el guardia que dió la voz de alarma[rojo], desentendiéndose de las palabras de Guinfa intenta derribar a Jorel
derribo vs cmd 16: 1d20 + 6 ⇒ (15) + 6 = 21
El bravo bárbaro recibe un golpe en la pierna y cae Derribado
Sehrli |
Sehrli se posiciona para tener a los dos guardias en línea.
—Rendíos o sufrid las consecuencias...
Fire Jet (la habilidad del mago especialista en fuego), dibujado sobre el mapa. 1D6 de daño con DC 13 de reflejos para mitad. Los que fallen además reciben 1D6 extra el asalto siguiente, que solo pueden evitar si gastan una acción de asalto completo y superan reflejos DC 15 (+2 si ruedan por el suelo, pero entiendo que eso les deja prone)
Fire Jet: 1d6 ⇒ 4
—... ¡ardientes consecucencias!
deneve |
Lo que deje en el barco fue la espada, Deneve lleva consigo el mazo y la daga
Cuando Deneve esquiva el intento de derribo ve de refilón la deflagacion de Sehrli.
Dirigiéndose al guardia.(violeta)
-Como te atreves a intentar tirarme al suelo, Creía que los Cheliox eran mas caballerosos sarcásticamente
Muevo 5 pies en diagonal para situarme delante del guardia violeta
-Toma mi respuesta a tu acción
Deneve descarga un golpe de mazo sobre el guardia
Uso ataque poderoso y activo furia controlada para +4 a Fue
atack: 1d20 + 8 ⇒ (2) + 8 = 101d6 + 8 ⇒ (2) + 8 = 10
Guinfa Mlumbi |
Viendo como Deneve falla el ataque Guinfa decide activar Meek Facade en ella para asegurarse que el guardia ataca más confiadamente. Tiene que atacarla a ella, como era probable, pero Deneve tendrá un +2 de esquiva a la armadura
Después se centra en el guardia que ha sobrevivido al ataque de Jorel afectando su mente y acercándose para distraerle con su fútil ataque.
guantelete armado a la defensiva: 1d20 - 1 - 4 ⇒ (3) - 1 - 4 = -21d4 - 2 ⇒ (4) - 2 = 2
Aprovecha Nyw!
En caso de que Jorel no se cargue al guardia, como puede suceder con los ataques de oportunidad que va a sufrir, prefiero moverme y lanzar un "color spray" DC 15 a los guardias, incluyendo el que tiene -2 a will.
GM Gothalo |
Ronda 1
Nyw Se encuentra desconcertada al verse sorprendida por la batalla sin sus armas y le entra la duda sobre cómo proceder.
Por su parte, Jorel y Guinfa se dan cuenta que Sehrli está tramando algo y esperan unos segundos
Sehrli se mueve para posicionarse mejor
—Rendíos o sufrid las consecuencias... ¡ardientes consecucencias! exclama mientras de sus manos brotan unas llamas que alcanzan a los guardias
reflejos (amarillo): 1d20 ⇒ 15 ->supera, 2pg
reflejos (rojo): 1d20 ⇒ 5 ->falla, 4 pg
Tras este ataque Jorel se da cuenta que es su oportundiad, por lo que se levanta y se lanza sobre el guardia más cercano. Al levantarse y atacar, los dos guardias cercanos a el le lanzan un ataque.
AoO guardia Rojo: 1d20 + 7 ⇒ (1) + 7 = 8 -> fallo
AoO guardia Amarillo: 1d20 + 7 ⇒ (14) + 7 = 21[/ooc] -> impacto[/ooc]
daño: 2d4 + 3 ⇒ (2, 2) + 3 = 7
El guardia (rojo) esta presa de un ataque de pánico producido por las llamas que prenden por su cuerpo, por lo que su ataque resulta en un golpe al aire. No así su compañero quien acierta causando 7 puntos de daño al barbaro
En ese momento, Jorel exclama ¡La Gloria no es solo tuya, maga!¡Por Gorum! y golpea mortalmente a su objetivo (guardia rojo)
Guinfa intenta por su parte llamar la atención del guardia (amarillo) y le golpea con sus puños armados. Su ataque falla y adopta una posición defensiva.
Deneve devuelve el golpe a su oponente -Como te atreves a intentar tirarme al suelo, Creía que los Cheliox eran mas caballerosos aunque es incapaz de alcanzar al guardia que le amenaza.
Asií está la cosa ahora mismo
21 Nyw
10 Sehrli
10 Jorel 7 pg recibidos
10 Guinfa
09 Deneve
06 Guardia Rojo - Hipnotizado
06 Guardia Amarillo 2pg recibidos
06 Guardia Violeta - 3 pg recibidos
Turno de los guardias
GM Gothalo |
El guardia (amarillo) le dice a Jorel Pagarás caros tus actos y se mueve 5 pies buscando espacio para atacar al bárbaro con su Guja
ataque(amarillo): 1d20 + 7 ⇒ (16) + 7 = 23-> golpea
daño: 2d4 + 3 ⇒ (3, 3) + 3 = 9
El otro guardia, retrocede también y ataca a Deneve. Y mucho más que te voy a hacer Puedes ver una mirada lasciva en sus ojos.
ataque(violeta): 1d20 + 7 ⇒ (7) + 7 = 14vs dc 19+2-> fallo
Al parecer, la libido del guardia hace que esté por otras cosas y no consigue golpear a Deneve
Ronda 2 Finalizada
GM Gothalo |
Ronda 3. Inicio
21 Nyw - dos acciones
10 Sehrli
10 Jorel 16 pg recibidos
10 Guinfa
09 Deneve
06 Guardia Rojo
06 Guardia Amarillo 2pg recibidos
06 Guardia Violeta - 3 pg recibidos
Si no me he despistado, Jorel está en furia, por lo que gana 2 Pg adicionales para un total de 16. Por tanto tienes 0 pg y estas Disabled.
Nyw como no ha actuado en la ronda anterior, puede declarar dos acciones para resolverlas en este turno
Vuestro turno. recordad que el orden en el que se resuelve, salvo que diáis lo contrario, es en el de iniciativa.
Sehrli |
Sehrli murmura de nuevo unas palabras arcanas y otro globo de ácido aparece flotando en su mano. Extendiendo su mano, lo lanza contra el guardia amarillo.
—Todavía puedes rendirte guardia. No tienes que malgastar tu vida en esto...
Ataque de toque: 1d20 + 2 ⇒ (3) + 2 = 5
Daño: 1d3 ⇒ 2