RebBrown's Dekselse Avonturen Draadje!

Game Master RebBrown

Reb Brown en vrinden.


1 to 50 of 95 << first < prev | 1 | 2 | next > last >>

Welkom, heren van het goede leven! Dit is de thread waarin alleen maar in-game zaken worden behandeld en gepost.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

test


Male Half-elf L1 Court Bard, HP 10, AC 15, F+1 R+4 W+3, Diplomacy +12, Bluff +8, Perform (oratory) +8, init +4

'sup.


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Maarten, vervang Nymiriel even door deze aub.


Male Human Barbarian 1 (Armored Hulk) 15/15HP - AC16 (T11/F15) - F4 R1 W1 - +1 Perc - +1 Init - CMD16

Arrrr


Eenieder van jullie is geïnstrueerd om zich naar Kaer Maga te begeven. Het kan zijn dat je al in Varisia actief was, of zelfs in Kaer Maga zat, maar met behulp van teleportatie magie en meer conventionele reismethoden komt een ieder van jullie aan in Kaer Maga.

Kaer Maga is een grote stad in het noordoosten van Varisia. Varisia zelf is een streek in het westen a noordwesten van het continent Avistan. De stad heeft zo'n 8.000 bewoners, ligt bovenop de Storval Rise en is gebouwd binnen en op de ruïnes van een enorm oud fort. In Kaer Maga kan je van alles tegenkomen: mensen, halflings, maar ook trollen, naga's en centaurs lopen hier over straat. Het is een aparte stad, een unieke stad. Waar een Grippli heks een vreemd gezicht zou zijn in Korvosa, kijkt hier niemand op als een mensachtige kikker voorbij komt lopen.

-Een aanzicht van Kaer Maga.
-Een overzicht van het gebied.

Maar de Pathfinder Society heeft jullie niet als toeristen naar Kaer Maga gestuurd. De lokale tempel van Pharasma, de Godin van de Dood, heeft de Pathfinder Society om hulp gevraagd. De specifieke details van de overeenkomst tussen de kerk en de Society weten jullie niet, maar wat jullie heel duidelijk is gemaakt is dat het gaat om een zeer gevoelige missie en dat het ten strengste verboden is om met iemand anders dan jullie leidinggevenden en of Pathfinder kompanen te praten over deze missie. Op zich is dit niet een heel vreemd gegeven voor een Pathfinder, maar de desbetreffende Venture kapitein die jou naar Kaer Maga heeft gestuurd heeft het specifiek naar voren gebracht tijdens jouw briefing.

Wat is dan jullie missie? Het is aan jullie om de priesters te helpen met een probleem. Blijkbaar verdwijnen er de laatste maanden met regelmaat lichamen uit de catacombes onder de tempel. Een ieder die opgegroeid is in een geciviliseerd gebied in Avistan weet dat tempels van Pharasma ook dienst doen als begraafplaatsen en beheerders van begraafplaatsen. Pharasma neemt de doden tot zich en waakt over hun. Mocht het zo zijn dat de doden weg weten te komen uit een tempel van Pharasma, dan is er iets goed mis! Maar, er zijn geen berichten dat het hier gaat om een ondoden plaag. Er zijn simpelweg lichamen verdwenen. Het onderzoek van de priesters wijst uit dat de reden voor de verdwijningen niet te vinden is in de catacombes waar de lichamen ten ruste worden gelegd. Het lijkt ze dan logisch dat de lagere niveaus er iets mee te maken hebben, niveaus van deze millennia oude catacombes waar zelfs de priesters van Pharasma niet tot nauwelijks iets over weten.

Wat navraag over de desbetreffende tempel levert jullie de informatie op dat de kosten van het begraven worden in deze specifieke tempel niet mis zijn. Blijkbaar is het een hele eer om hier begraven te worden, en mocht het bekend worden dat er lichamen verdwijnen, dan zou het zomaar kunnen dat de tempel zijn grootste bron van inkomen verliest en de reputatie van de kerk enorme schade oploopt.

Een priesteres van Pharasma, een mens genaamd Valanthe, ontvangt een ieder van jullie in de tempel. Aldaar leidt zij jullie rond en vertelt jullie het één en ander over de situatie. Ook zij herhaalt het gegeven dat informatie over de situatie en de missie strikt geheim moet blijven. Het is aan jullie om te besluiten of jullie meteen al naar beneden willen richting de catacombes, of eerst wat tijd willen spenderen om bepaalde voorwerpen en of goederen aan te schaffen, wat informatie in te winnen of iets anders te doen.

Het wordt aangeraden om tenminste voor enkele dagen water en voedsel mee te nemen, voor het geval dat. Want de deuren van de catacombes zullen achter jullie gesloten worden. Ja, jullie krijgen een voorwerp mee waarmee de deur geopend kan worden, maar het voorwerp kan slechts enkele malen gebruikt worden en jullie zullen de meeste, zo niet alle, ladingen willen gebruiken in de catacombes.

Kort nog:
-Valanthe begeleidt jullie tot aan het gebied waar de missie begint. Mochten jullie gereed zijn, dan moet je dat aan haar aangeven.
-Voedsel en water kopen is zo simpel als 'we kopen voedsel en water'. Hoe jullie het dan meenemen, kunnen jullie zelf uitzoeken.
-Jullie krijgen een 'Chime of Opening'. De deur naar de plek des onheils wordt hiermee geopend, daarna is het aan jullie om het probleem op te lossen.
-Elke speler krijgt een flesje met Cure Light Wounds en een flesje met heilig water van Valanthe.
-Jullie krijgen elk 150 goud als het probleem wordt opgelost. Als jullie het niveau uitpluizen en van elk gevaar ongedaan weten te maken, dan komt daar nog eens 100 goud bovenop.

En vanaf nu zal ik elke conversatie met NPCs geheel uittypen. Jullie kunnen je characters aan elkaar voorstellen, omschrijven en plannen smeden om dit probleem aan te gaan pakken!


Male Human Barbarian 1 (Armored Hulk) 15/15HP - AC16 (T11/F15) - F4 R1 W1 - +1 Perc - +1 Init - CMD16

Een van de vier Pathfinders die op deze missie is gestuurd is een uiterst gespierde reus van een kerel (2,05m), het is een mens en hij heeft nog niet veel gezegd in de korte tijd dat je hem kent, maar je weet dat hij Manfred Rommelgem heet.

Hij draagt een dik bruin gewaad en dat om zijn middel bij elkaar gehouden word door een brede leren riem met een met een grote bronzen gesp, aan de riem zitten allerlei haakjes en zakjes om spulletjes in op te bergen of aan te hangen. Op zijn hoofd draagt hij een bolle ijzeren helm en in zijn handen houd hij een lange houten staf vast, daarnaast zie je op zijn rug een zeer groot zwaard en een rugzak hangen. Om het vervreemdende geheel af te maken zit er ook nog eens een dikke bruingroene pad op zijn schouder.

De vreemde reus genaamd Manfred kijkt om zich heen en zegt met zijn slome, lage en harde stem:

Dank je wel Valanthe, voor de verhelderende uitleg van jullie probleem. Ik denk dat ik samen met met mijn mede padvinders opzoek ga naar een kroeg of wellicht een lokale padvinders lodge zodat wij een plan van aanpak kunnen formuleren.


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Een andere Pathfinder in de groep is een Grippli, een soort rechtop lopend kikker-achtig wezen van zo'n 60 centimeter hoog. Hij is felgroen van kleur, met oranje stukken huid bij zijn keel, zijn borst en buik. Ook zijn handen en voeten zijn oranje. Opvallend is dat één oogbol geel is, en de ander blauw, beide met zwarte pupillen. Als hij zich voorstelt met zijn rustige, krakerige stem leer je dat hij Kroak heet.

Kroak draagt een gewaad gemaakt van een soort planten, bijeengehouden met behulp van een touw dat meer lijkt op een liaan. In één van zijn handen draagt hij een lange speer die dienst doet als wandelstok en staf (versierd met wat veren en botten). Op zijn rug draagt hij een soort tas van grote, gevouwen bladeren, met daar overheen een opgerold net. Verder hangt er een koperen ketel aan die tas. Aan zijn riem hangen verder nog een leren zakje en een mes.

Als jullie bij elkaar staan en Manfred zijn voorstel heeft gedaan reageert Kroak:

"Dat lijkt mij een goed idee. Dan kunnen we het ook meteen hebben over voorraden en andere handige zaken."


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

De derde Pathfinder in de groep is een Fetchling en heeft zich voorgesteld als Tristan.

Met zijn 1.67 meter lang, diep zwarte huid en gif groen geverfd haar met plukken blauw haar er doorheen en gloeiende groen-blauwachtige ogen is het een opvallende verschijning. Hij ziet er bedriegelijk fragiel en slank uit qua lichaamsbouw maar heeft een gemeen uitziend litteken op zijn wang en heeft een dreigende uitstraling.

Zijn kleding is allemaal van zwart en donker grijs leer met heel veel zakken erop en veel van die zakken lijken gevuld met spullen. Onder het leer zie je zo nu een dan een maliënkolder schitteren en je ziet dat hij een dolk, een rapier en een kruisboog draagt. Een volle rugzak staat naast hem op de grond.

Als Kroak en Manfred hun voorstel hebben gedaan zegt hij:

Dat klinkt als een goed plan Manfred maar ik heb eerst nog even een vraag voor Valanthe. Valanthe, wat kun je ons voor informatie geven over de catacombes? Is er misschien een kaart van de catacombes beschikbaar? Desnoods alleen van de bovenste niveaus. Weet je of de tempel hier altijd heeft gestaan, of was er voor de tempel eerst iets anders? Zo ja, wat was er hier voor de tempel? Hoe vaak kunnen we deze Chime gebruiken? En zonder deze Chime is er dus geen andere uitweg mogelijk voor zover bij jou bekend?

Vervolgens pakt hij de flesjes en de chimes en stopt die in een aantal zakken op zijn kleding.


Valanthe beantwoord in eerste instantie de vraag van Tristan met het zacht schudden van haar hoofd. "Nee, het spijt me, maar wij zijn nooit voorbij de verzegelde stenen deuren geweest. Er is een reden dat jullie van ons een magisch voorwerp meekrijgen wat dit soort deuren kan openen .. want nadat jullie door de deuren gaan, zullen wij ze achter jullie sluiten. Jullie kunnen het voorwerp in totaal vijf maal gebruiken." Ze pauzeert even, maar de Pathfinders zien dat er inderdaad vijf kleine metalen buizen aan het voorwerp hangen. "Wij weten inderdaad niet of er andere uitwegen zijn, vandaar deze voorzorgsmaatregel. Op de vraag of er iets voor de tempel was, ja, Kaer Maga was ooit een fort, maar het fijne weet ik er niet van. Dit is duizendenjaren oude geschiedenis."


Alles wat je koopt is gewoon de standaard prijs. Mocht je spullen kopen, vermeld dit dan gaarne in een post! :)


De vierde persoon in het gezelschap is een lange, dunne man, een halfelf. Hij draagt de kleding van een man van stand, inclusief zegelring. Bovenop zijn rugzak kun je enkel een grote kruisboog ontdekken, aan zijn zij een rapier. Zijn houding en manier van doen komen niet helemaal overeen met zijn kleding, het heeft wat nonchalants. Magisch is het niet, maar zijn aanwezigheid heeft een betoverende werking: elke beweging, elk geluid dat hij maakt zorgt ervoor dat de aandacht in de ruimte zich verplaatst naar.. hem.

Hallo, daar! Wat een ontzettende eer dat wij voor u op pad mogen. Maar zeg eens, zijn die magische sleutels bedoeld om ons naar binnen te brengen, of er iets binnen te houden? En indien dat laatste het geval is, hoe komen wij er zelf uit?
Diplomacy, gather info: 1d20 + 13 ⇒ (16) + 13 = 29


"Dit zijn eenmalig te gebruiken sleutels. Ze brengen jullie naar binnen, maar kunnen jullie ook weer naar buiten brengen. Het zijn de deuren die wat daar ook moge zitten binnen houdt. Zoals eerder gezegd, deze stad en het complex eronder is onvoorstelbaar oud."


Male Half-elf L1 Court Bard, HP 10, AC 15, F+1 R+4 W+3, Diplomacy +12, Bluff +8, Perform (oratory) +8, init +4

Sorry, had met deze alias moeten posten. Deed het vanochtend in de trein op weg naar m'n werk op mijn telefoon

Juist. Exotisch gezelschap hebben we hier. Maar dat geeft niet, geen probleem. Voordat ik mijn leven waag voor een hand vol goud en een nog grotere kans om nooit meer het daglicht te zien, lijkt het mij toch belangrijk om te weten met wie ik het genoegen heb.

Sam kijkt zijn metgezellen een voor een aan, met zijn 1,95 meter letterlijk en figuurlijk enigszins neerkijkend op een wel heel klein, zwart ventje en een kikker. Hij fronst, totdat zijn blik Manfred bereikt. Dan verschijnt er een opluchting in zijn ogen, en met een open blik en een vriendelijke glimlach kijkt hij het gezelschap nogmaals één voor één aan, waarna hij zijn hand uitreikt.

Aangenaam! Sam!


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Tristan schudt Sam's hand stevig en je merkt dat hij voor een persoon die er zo fragiel uit ziet een verrassend sterke handdruk heeft.
Hallo Sam.

Vervolgens draait Tristan zich weer naar Valanthe.
Bedankt voor alle informatie Valanthe. Weet je toevallig iemand in de stad te vinden die ons meer kan vertellen over de geschiedenis van Kaer Maga? Een persoon die het vertrouwen van de kerk van Pharasma geniet natuurlijk. Dan kunnen mijn kompanen en ik proberen om tijdens het doen van inkopen morgen die persoon te vinden. Als deze persoon ons iets meer inzicht kan geven in wat er misschien achter die deuren schuilt uit het verre verleden is dat belangrijke informatie voor ons.


"Dat lijkt me geen goed idee. Het zal anderen zijn opgevallen dat jullie hier zijn geweest als groep, en het zal ze ook opvallen dat jullie hier morgen als groep aankomen en verdwijnen. Als er dan vragen gesteld worden over wat er zich onder de tempel bevindt, dan zullen er snel vragen komen of de tempel haar zaken wel op orde heeft. En aangezien wij niet van liegen houden .."


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

okay dat kan ik begrijpen. Bedankt voor de informatie Valanthe. Zullen we gaan beste heren? Dan kunnen we een fatsoenlijke locatie vinden om elkaar te leren kennen en bespreken wat ieder van ons kan en gebaseerd daarop een plan van aanpak formuleren


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Omringd door grotere gezellen (wat niet heel vreemd voor hem is sinds hij de moerassen verlaten heeft) denkt Kroak even over een goede plek voor overleg. Aangezien hij al een tijdje in Kaer Maga is weet Kroak al snel waar een goede herberg te vinden is, en begint met lopen.

"Dank u, priesteres, voor uw tijd. Mensen, ik weet een goede herberg. Volg mij."


Herberg De Gulzige Kater is een fijn establishment, waar de hardwerkende handelaren, notarissen en advocaten van het district dagelijks langskomen voor een glas wijn of bier en een stevige maaltijd. De geflambeerde goblintongetjes met daarnaast een goede hoeveelheid gepofte aardappelen is de aanrader. Dankzij de clientèle heeft de herberg vele kamers en afgeschermde tafeltjes, waardoor het een perfecte locatie is voor zij die wat belangrijks te bespreken hebben met een beperkt budget.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Sam loopt naar een afgezonderd tafeltje met een goede blik op de rest van de ruimte en gaat zitten.

Herbergier, bier en de goblinrolletjes graag!


Dat wat jullie bestellen krijgen jullie. De herbergier wijst een leeg hoekje aan en een comfortabel uitziende halve maan van zachte stof vormt zich rondom een stevige houtentafel. Twee stoelen staan aan de andere kant van de tafel, en zo biedt de ruimte meer dan genoeg plaats aan een ieder van jullie.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Dus heren... plannen maken. Wat kunnen jullie allemaal en hoe denken we dit te gaan oplossen?


Male Human Barbarian 1 (Armored Hulk) 15/15HP - AC16 (T11/F15) - F4 R1 W1 - +1 Perc - +1 Init - CMD16

Manfred heeft de hele wandeling naar de kroeg een onnavolgbaar melodietje zitten neuriën maar stopt daar na de dat Tristan plannen zegt direct mee. De vriendelijke reus kijkt met een vrolijke blik om zich heen en zegt:

Plannen! Ja goed plan. Ik denk dat we de magische buis dingen moeten gebruiken om de kelder van de tempel in te gaan en daar de doden mensen en of andere wezens terug vinden! Daarnaast moeten we de ondode en of andere wezens dood maken. Hiervoor hebben we denk ik een aantal dingen nodig, namelijk: Fakkels, een breekijzer, 15 meter touw, een enterhaak, een kilo zeep, een fust bier, wapens, 15 pudding toetjes, een opgezette halfling maar misschien kan meneer Kroak, onze kikker meneer die rol ook vervullen en natuurlijk een ezel!


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Kroak staart Manfred aan, knippert tweemaal langzaam, en zegt dan:

Juist. Een opgezette halfling als rol die ik kan vervullen. Het lijkt mij handiger om een hoop eten en drinken in te slaan. Misschien voor degenen die moeite hebben met duisternis wat fakkels, zoals je voorstelt. Touw is ook altijd goed. Wat betreft die ezel: dat lijkt mij lastig, een ezel door ondergrondse catacomben heen leiden. Stel dat we ergens komen waar het beest niet verder kan. Laat je hem dan achter?
Tristan, wellicht krijg ik in de catacomben ook hulp van de Oude Geest van het Moeras en helpt hij me bij wat rituelen, maar ik heb wel geleerd dat de Oude Geest van Het Moeras niet altijd te vertrouwen is. Ik zal vanavond wel mijn best doen om hem te overtuigen van het bieden van hulp.

Na deze woorden neemt Kroak een slokje van zijn kleine beker appelcider, en wacht af wat er verder voor inbreng komt.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Tristan schudt langzaam z'n hoofd bij de woorden van Manfred en glimlacht bij de vermelding van problemen met de duisternis.

Okay Manfred, er zitten een paar zinnige dingen bij wat bij zegt. Touw, een enterhaak en wapens heb ik al bij me. Die hoeven we dus niet te regelen.

Wat het licht betreft... ik werk het beste zonder licht of met weinig licht en heb zelf absoluut geen licht nodig. Ik kan zien in de diepste natuurlijke duisternis en werk ook het liefst onder die omstandigheden. Maar als jullie licht nodig hebben dan stel ik voor dat we inderdaad fakkels of een ioun fakkel gaan halen voor jullie.

Wat betreft het fust bier, de ezel, de kilo zeep, de pudding toetjes en de opgezette halfling dat lijken me niet heel erg geschikte spullen om mee te nemen op onze verkenning van de catacomben. Een breekijzer is inderdaad iets wat we moeten regelen!

Je ziet er in elk geval groot, stevig en intimiderend uit en daarmee kunnen we hopelijk een paar ondoden afschrikken als ze jou als eerste zien.

Ikzelf werk het liefst vanuit de schaduwen. Verkennen, observeren en toeslaan. Allemaal met zo min mogelijk ophef en zonder gezien te worden is mijn voorkeur.

Ah Kroak, jij werkt met geesten dus. Ben je een geestelijke bij jou volk? Dat zou goed uitkomen aangezien geestelijken zeer effectief moeten zijn tegen ondoden.

En jij Sam, wat breng jij bij de groep en heb jij nog benodigdheden of ideëen voor onze taak?


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Kroak zet rustig zijn beker neer op tafel en kijkt Tristan aan.

"Nee, ik ben geen geestelijke. Ik onderhandel alleen maar met een select aantal geesten in ruil voor wat..hulp, om het zo maar te noemen. Wat ondoden betreft, wie zegt dat we ze tegen gaan komen? Verdwenen lichamen hoeven niet uit zichzelf te zijn verplaatst. En dan nog, ik heb nooit last van ze, laat staan dat ik tegen ze ben. Leven, dood, het bestaan kent meer dan één gezicht. Wie zijn wij om daar over te oordelen?"

Kroak pakt zijn beker weer en neemt weer een slokje.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

tristan eet wat van zijn goblinrolletjes en aardappels terwijl Kroak spreekt
Wat betreft de ondoden, natuurlijk staat het niet vast dat we ondoden tegen komen. Maar het zijn catacomben die grenzen op grafkelders waar lichamen liggen. Het zijn of grafrovers of ondoden. Dat is vrij veilig om aan te nemen denk ik zo.
Wat betreft het oordelen, wij oordelen niet. We worden betaald om een probleem op te lossen. Een oordeel is niet nodig, alleen dat het probleem is opgelost. En naar wat ik weet van ondoden is de beste oplossing voor dat probleem ze permanent te doden.


Tijdens het gesprek komt er een duo gekleed in vaalgele gewaden voorbij gelopen. Ze hebben elk enkele mappen met papieren bij zich en zetelen zich in het stalletje naast dat van jullie. De wandpanelen houden het meeste geluid tegen, maar in de achtergrond hoor je ze zachtjes praten. In tussen komt de herbergier langs met wat extra bier en wijn.


Male Half-elf L1 Court Bard, HP 10, AC 15, F+1 R+4 W+3, Diplomacy +12, Bluff +8, Perform (oratory) +8, init +4

Tristan, ik breng zoveel als iedereen hier: een wapen en een goed stel hersenen. Ik vertel ook wel eens verhalen. Die zijn vaak waar, en vaak ook niet. Ik durf eerlijk te stellen dat mijn woorden vaak harder steken dan jouw mes.

Sam schraapt zijn keel, bestelt een glas rode wijn en maakt een moeiteloos bruggetje van de huidige conversatie naar een mooi, spannend verhaal. Ondertussen wenkt hij naar Tristan, knikt naar het duo naast hen en trekt een nieuwsgierige, vragende blik naar Tristan.

Vervolgens vervolgt hij zijn verhaal met een luide stem, zodat de halve kroeg het kan verstaan: een spannend verhaal over een kleine jongen die op zoek gaat naar een gouden ring.

Perform (oratory): 1d20 + 12 ⇒ (10) + 12 = 22
Fascinate, will save DC14, 1 persoon van het duo naast ons.


Zodra er iemand veel herrie begint te maken komt meteen de herbergier op jullie groep af. "Hallo! Wilt u wat stiller zijn, want de mensen komen hier om zaken af te handelen in combinatie met wat goed eten en bier of wijn!"
Enigszins geërgerd kijkt de herbergier Sam aan terwijl hij zich omdraait en weg begint te lopen. Tot dusverre lijkt Sam de waarheid te vertellen - zijn woorden steken en irriteren.


Male Half-elf L1 Court Bard, HP 10, AC 15, F+1 R+4 W+3, Diplomacy +12, Bluff +8, Perform (oratory) +8, init +4

Meneer, ik verzeker u dat ik niemand lastig val. Ik stel uw service zeer op prijs, de wijn is uitstekend en het bevalt me hier. Ik denk dat ik het aanbeveel aan de andere elfen aan het hof van mijn familie.

Diplomacy: 1d20 + 12 ⇒ (8) + 12 = 20 (om de barman zijn kop te laten houden en mijn verhaal te laten vertellen).


Male Half-elf L1 Court Bard, HP 10, AC 15, F+1 R+4 W+3, Diplomacy +12, Bluff +8, Perform (oratory) +8, init +4

(Sorry, had hiervoor de verkeerde rol voor perform gebruikt)


"Sorry, ik zou graag het verhaal een keer willen horen, maar de regel hier is betrekkelijke stilte. Dat is waar mijn clientèle voor komt."

En met deze woorden verlaat hij de tafel. Zachtjes neemt het geroezemoes in de herberg weer wat toe.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Tristan negeert het mooie verhaal van Sam en luistert zo onopvallend mogelijk naar wat de heren aan het tafeltje hiernaast bespreken en houdt ze vervolgens in de gaten terwijl onze groep de rest van de plannen doorneemt
Perception: 1d20 + 5 ⇒ (18) + 5 = 23

Vervolgens fluistert Tristan zo zacht mogelijk

Okay, dus een breekijzer. Hoeveel dagen denken we nodig te hebben voor onze opdracht? Ik heb wel genoeg spullen bij me voor 5 dagen. We hebben in ieder geval een idee van wat we allemaal bij de groep brengen en we hebben geen idee van wat ons te wachten staat. Ik stel voor dat we de spullen gaan kopen die we nog nodig hebben en dat we dan zo snel mogelijk vertrekken naar onze bestemming


Ze hebben het over rekenkundige modellen waarmee ze kunnen voorspellen wanneer ontbrekende stukken aan de collectie van de Kluis van Abadar grofweg zullen worden toegevoegd. Het klinkt allemaal vrij vergezocht.


Male Human Barbarian 1 (Armored Hulk) 15/15HP - AC16 (T11/F15) - F4 R1 W1 - +1 Perc - +1 Init - CMD16

Manfred kijkt een beetje beteuterd.

Geen ezel en geen verhaal? Okay dan maar... ennuh Tristan wat is een i-oe-n fakkel?


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Hoofdschuddend spreekt Kroak nog even Tristan aan.

Ondoden permanent doden is ook weer zo onnodig. Wie weet waar je ze voor kunt gebruiken. Maar goed, tijd om wat spullen in te slaan. Ik houd rekening met een week, en hoop dat het meevalt. Jammer dat we geen kaart hebben..

Kroak springt van zijn stoel (met extra kussens) op de grond.

Heren, ik ontmoet jullie hier later vandaag weer. Dit lijkt me een mooie plaats om weer bijeen te komen.

En met deze woorden verlaat Kroak de herberg, en gaat op zoek naar rations voor een week.

(Maarten, hoe ver op de dag zijn we ongeveer?)


Het is een uur of twee, dus er is tijd zat om nog het een en ander te kopen om vervolgens weer te hergroeperen in de Gulzige Kater. Het idee is dat jullie morgen de gewelven van de tempel ingaan.


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Dan koop ik rations voor een week (stel me zo voor dat ik langs een groenteboer ga en daarnaast wat gedroogd eten verzamel) en sla water in voor die periode. Verder check ik nog even of mijn healing kit ermee door kan (wat zo is, aangezien deze nog niet gebruikt is) en koop wat aanvullende kruiden.

Na al dit keer ik weer terug naar de herberg, indien er onderweg niets anders gebeurt.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Ik koop een breekijzer en breng deze terug naar de herberg.
Hierna ga ik de stad in en pak ik hier en daar wat drankjes terwijl ik naar de nieuwste geruchten in de stad luister om te kijken of er nog iets voorbij komt over de undead in de stad, de tempel van Pharasma in de stad, de catacomben of ander nieuws wat misschien boeiend is voor me (economisch nieuws, geruchten die handig zijn voor blackmail om te onderzoeken etc)


Male Human Barbarian 1 (Armored Hulk) 15/15HP - AC16 (T11/F15) - F4 R1 W1 - +1 Perc - +1 Init - CMD16

Beste Sam, zullen wij dan maar een paar fakkels gaan kopen? dan kan je mij gelijk dat verhaal vertellen van dat kleine mannetje en zijn gouden ring!


Onzer kloekmoediglijke helden hebben hunner inkopen gedaan en verzamelen zich de volgende dag, nog voordat het licht de daken van Kaer Maga raakt, in de tempel van Pharasma. Bewapend met menig steekijzer, schietspul en magisch spul worden zij ontvangen door Valanthe. De vrouw lijkt een tikkeltje nerveus te zijn. Het is duidelijk dat ze jullie liever gisteren dan vandaag naar beneden had begeleid. Zij wordt vergezeld door een groep acolieten en allen dragen fakkels.

"Zijn jullie klaar?"


Male Half-elf L1 Court Bard, HP 10, AC 15, F+1 R+4 W+3, Diplomacy +12, Bluff +8, Perform (oratory) +8, init +4

Dat lijkt me een goed plan, Manfred. Je vindt het vast een mooi verhaal.

*eenmaal terug*

Hallo. Ja ik ben klaar. Waarom zo nerveus?


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Natuurlijk zijn we klaar. Kom laten we dit even snel oplossen zodat ik door kan gaan met mijn werk in Absalom.


Valanthe begint te lopen en het pad naar de lagere niveaus van het complex brengt jullie eerst naar buiten. De kille wind vergezelt jullie op het verraderlijke pad naar beneden, over en langs de gigantische schedels en aangezichten die de klif van Kaer Maga decoreren. Één van deze aangezichten is de bestemming van Valanthe en zij stapt door de grote mond naar binnen. Een tweetal dubbele deuren later staan jullie in een ruimte waar de dood overal om je heen is: opgebaarde lichamen, fresco's en kunstvoorwerpen die de dood en Pharasma weergeven en er komt een net iets te rustgevende geur af van de smeulende wierook.

Wat opvalt is de luxe van het complex. De marmeren vloer, standbeelden van brons en marmer, handgeweven tapijten en andere luxueuze kunstvoorwerpen in zulk een overvloed dat je er bijna over struikelt. Na enkele trappen naar beneden, deuren en doorgangen komen jullie aan in een gebied waar overduidelijk doorgaans niet veel activiteit is. Het stof, de spinnenwebben en de andere tekenen van weinig aanwezig leven staan in schril contrast met de pracht en praal van de eerdere ruimtes. Uiteindelijk komen jullie aan bij een gesloten deur. Hier krijgen jullie de chime of opening, met vijf charges, in jullie handen gedrukt. Elk van jullie krijgt ook een potion of cure light wounds en een flesje met heilig water (gooi dit op je character sheet gaarne!).

Valanthe pakt vervolgens een sleutel en steekt deze in het slot van de deur. "Ik wens jullie veel succes en ik hoop dat jullie kunnen uitvinden wat de oorzaak is voor de verdwenen lichamen. Nogmaals, jullie kunnen de chime vijfmaal gebruiken .. en jullie MOETEN er één bewaren om deze deur weer open te kunnen maken. Want wij openen deze deur niet."

Mochten er nog dringende vragen zijn en of andere zaken, dan is nu het juiste moment om dit af te handelen Zo niet, hier alvast een omschrijving van wat volgt:

De stenen deur bromt luid als Valanthe de deur opent. Steen schraapt over steen en een wenteltrap naar beneden wordt zichtbaar. De treden raken de buitenste muur net niet aan en de ruimte zelf is vierkant. Het is donker, ruikt muf en ondanks de jaren ziet het bewerkte steen van de trap en ruimte er nog als nieuw uit.


Het is ook handig om aan te geven hoe jullie opgesteld staan.


male Fetchling Rogue 1 - 9/10HP - AC17 (T13/F14) - F2 R5 W0 - +5 Perc - +3 Init - CMD15

Bedankt Valanthe, we zullen deze catacomben zo snel mogelijk uitkammen en schoonvegen en we zullen je alle bijzonderheden van de catacomben vertellen zodra we terug zijn. Laten we hopen dat Pharasma ons gunstig gezind is op deze missie voor haar

Met die woorden loopt Tristan behoedzaam de donkere gang in verwachtend dat de rest van de groep ook komt.

Tristan loopt sluipend en minimaal 20 voet voor de rest van de groep als scout. Constant vallen zoekend en speurend naar signalen van andersoortige naargeestige verrassingen en hints van aanwezige creaturen.

stealth: 1d20 + 9 ⇒ (16) + 9 = 25
Perception: 1d20 + 5 ⇒ (8) + 5 = 13


DM rol.:
1d20 + 10 ⇒ (18) + 10 = 28


Male Grippli Witch 1 - 9/9HP - AC14 (T14/F11 - F2 R3 W3 - +3 Perc - +7 Init - CMD10

Kroak wacht geduldig totdat Manfred, groot als hij is, voor hem naar beneden gaat.

Oude Geest, nu is het tijd om me te helpen.

Na het mompelen van deze woorden grijpt Kroak zijn longspear wat steviger vast, en tuurt het duister in (met Darkvision).

Perception: 1d1d20 + 3 ⇒ (12) + 3 = 15

1 to 50 of 95 << first < prev | 1 | 2 | next > last >>
Community / Forums / Online Campaigns / Play-by-Post / RebBrown's Dekselse Avonturen Draadje! All Messageboards

Want to post a reply? Sign in.