
Doctor Hell DM |

Avevo messo il post in cui chiedevo il bersaglio del dardo, visto che non lo ho letto ho fatto io, leggete i miei post per favore
Ho anche scritto che per il round 2 sto aspettando le azioni di Rajesh e di Oparal ( be! magari di Oparal no, visto che la ho già messa)
Ritornando all'incantesimo, Dardo Incantato lo ho fatto sparare io, quindi finchè non riposi e lo rimemorizzi non lo hai più,vedi tu come ti fà più comodo segnartelo

Doctor Hell DM |

Marzio Vinicio di Almas |

troz aiuta i ranger! (c servono vivi x tornare a casa!)
attacco quello sano
TXC 1d20 + 4 ⇒ (11) + 4 = 15
se ho colpito 1d8 + 2 ⇒ (7) + 2 = 9 contundenti
Purtroppo il mago ai primi 3-4 livelli e il + debole dei personaggi, ma con l'avanzare dei livelli guarderà tutti dall'alto della sua immensità! :)
nota: BaB vuol dire bonus di attacco base, i magi al 1mo hanno zero

Doctor Hell DM |

Scusa Eilen, continuo ad usarti io, e come ti ha scritto Talandir (Cristiano) consideriamo che nel tragitto hai sostituito Raggio di gelo con Distruggere non morti almeno adesso puoi fare qualcosa.
Azione di movimento:muove in O4 per avere visuale libera su M3
Azione standard:Lancia Distruggere non morti su M3
Attacco di contatto a distanza:1d20 + 2 ⇒ (19) + 2 = 21 colpito
danni 1d6 ⇒ 5 e distrutto

Oparal |

Azione movimento:muove in J8
Azione standard:attacca rosso
per colpire 1d20 + 4 ⇒ (14) + 4 = 18 colpito+attacco furtivo
danni1d6 + 1 ⇒ (6) + 1 = 7 perforanti
danni attacco furtivo1d6 ⇒ 2
La stoccata alle spalle di Oparal sbriciola alcune vertebre secche,facendo crollare lo scheletro in ossa scomposte

Doctor Hell DM |

L'avversario di Zerio gli attraversa il ventre con un artiglio, il ranger urla (Critico confermato su Zerio 9HP-12HP subiti tot) ne la risposta sua, ne quella di Quiray ottengono effetti. Il L4 ferisce Rajesh (Rajesh 3HP subiti) e M2 ferisce Quiray (Quiray 4HP subiti) nessun altro risultato di sorta.
aggiorno la mappa

Doctor Hell DM |

Ciao Alice, và meglio adesso ?
Il tiro per colpire andava bene, ma giusto per spiegarti, Distruggere non morti richiede quello che si chiama "Tiro per colpire di contatto a distanza". I tiri per colpire a "contatto" sono tiri particolari che permettono di ignorare l'armatura, lasciando quindi a difesa solo il bouns di Destrezza...se guardi le schede dei nostri pg su tutti alla voce AC c'è la targa "touch"; quel valore è la difesa del pg senza armatura. I "tiri per colpire di contato" ci sono sia in mischia che a distanza, e Distruggere non morti. Era per dirti che non sempre gli incantesimi richiedono dei tiri di dado, man mano che vai avanti ne vedrai di diversi
dimenticavo, lo hai colpito con quella scarica, ma i danni erano pochini, non lo hai distrutto

Marzio Vinicio di Almas |

Round 4
TXC 1d20 + 4 ⇒ (13) + 4 = 17
se colpito 1d8 + 2 ⇒ (1) + 2 = 3 contundenti
ALICE tanto per farti capire + intuitivamente un tiro per colpire a contatto indica che devi semplicemnte toccare il bersaglio (indicarlo se è a distanza). quindi se devi solo tocarlo anche se questo ha un armatura questa non serve, se tocchi l'armatura o lo scudo tocchi lui; quindi è + facile colpire.
ti do anke il round 5, tanto è palese quello ke faccio e ed è ininfluente l'agire degli altri per la mia azione e vice versa.
attacco il mio se Wispil (Oparal) nn lo distrugge o il piu vicino se lo fa, possibilmente quelli sui ranger (troz ce la fa da solo! :) )
Round 5
TXC 1d20 + 4 ⇒ (8) + 4 = 12 mancato

Doctor Hell DM |

Lo scheletro che affronta Zerio incalza sul ranger ferito, infliggendogli un altro taglio profondo al petto; il mezzelfo cede lascia cadere le armi e sembra non in grado di continuare a combattere (Zerio è a 0 HP ed è disabile.Può solo muovere ma barcolla, e qualsiasi attività lo aggraverebbe, facendolo passare a -1 HP e quindi in morente).Anche Quiray viene di nuovo ferito (subisce altri 3HP per un totale di 7ferite). Rajesh non evita altre ferite a sua volta (anche Rajesh ha subito un totale di 7HP), ma la risposta del sacerdote Vudra, richiamando l'energia divina e purificatrice di Irori, incanalata nel suo simbolo sacro crea una semisfera celeste che ricopre la battaglia ed incenerisce tutti i nemici rimasti.

Doctor Hell DM |

Eilen Tessara LEVEL 2
Se hai bisogno di aiuto per compilarti il nuovo livello dillo Alice. Intanto ti dico cosa aumenti di sicuro:
1)Siccome la maga è la tua classe favorita devi scegliere dove mettere un +1 bonus;se fra i punti ferita o le abilità, e devi scegliere prima di tirare i nuovi punti ferita.
2)Aumenti i punti ferita di +1d6, tira con la solita formula, se ti viene "1" guadagni minimo di 2, altrimenti tieni quello che esce (nel caso il punto bonus per classe favorita lo metti in ferite, al dado aggiungi +1)
3)Aumenti BaB di 1,tiro salvezza volontà di 1
4)Guadagni altri 6 punti per comprare abilità (sempre il +1 per la
classe favorita, se scegli le abilità, quindi puoi arrivare a 7) e
puoi comprare 2 gradi in un abilità (il limite di gradi aquistabili
per abilità è uguale al livello del/la pg)
5)Impari 2 nuovi incantesimi di liv 1
6)Puoi lanciare 4 incant Liv0 e 3 Liv1 al giorno(invece che 3 e 2)
Per qualsiasi cosa chiedi

Doctor Hell DM |

Vi avvicinate per prendere tutti nel raggio curativo del sacerdote,inclusa Keranna, che però non dà segni di miglioramento.
Per chi rimane a qualche metro da Keranna

Marzio Vinicio di Almas |

vado vedere Keranna insieme alla ladra, armi in pugno e pronto ad agire
percezione 1d20 + 4 ⇒ (19) + 4 = 23
a sto punto ce qualcuno con un cervello funzionante dietro a questi nnmorti! un necromante? o peggio?
ci sono traccie nei paraggi? di scheletro e non?
prendo i vestiti e armatura della ranger, stando attento ke nn c siano trappole, se è viva le serviranno, non puo tornare a casa nuda! (è carina a proposito?):)
come stiamo messi a ferite?

Raj Kootthrappali |

"non lo so: se fosse stato un non morto l'avrebbe uccisa e rivolta contro di noi: mi pare più sensato che preferissero tenerla viva ed estrarre informazioni mentre attiravano noi in trappola.
Il ranger è ancora parecchio ferito (ha solo 5 ferite), io ho solo un graffio ma preferirei tenere da parte l'ultimi incanalare nel casi ci fossero altri scheletri da combattere. Se serve ho ancora un paio di cure utilizzabili prima della notte"

Eilen Tessara |

1d20 + 6 ⇒ (15) + 6 = 21
Sono d'accordo con voi, Rajesh e Marzio. Qui si nasconde qualcosa di maligno: lo percepisco con i miei sensi. Qualcosa mi dice che sono in arrivo guai e ci saranno molti misteri da svelare.
Tiro fuori la balestra e mi preparo in caso salti fuori qualcosa.
Marzio e Doctor Hell, grazie mille per tutte le spiegazioni. Domani compilo il mio profilo con tutte le nuove magie. Sto meglio ma il lavoro ammazza... Fortuna che domani è venerdì!

Doctor Hell DM |

Questo dovevo metterlo ieri notte, ma non riuscivo a tenere gli occhi aperti
I vestiti di Keranna sono molto malandati, è ovvio che non se li è tolti da sola, e non con gentilezza.Sul lato sinistro del petto dell'armatura di cuoio ci sono delle incisioni, sembra fatte rozzamente con un oggetto affilato e/o appuntito.
Per i vestiti
Per le incisioni
E per risponderti riguardo all'aspetto di Keranna cri, le stat le hai viste(quelle dei ranger che vi ho linkato) e hanno tutti Carisma 8.
Lei in quanto mezzelfa non sarà brutta fisicamente quindi al solito il carisma basso vorrà dire che non è il cosidetto "party animal" vale a dire una che non è portata a socializzare

Raj Kootthrappali |

percezione: 1d20 + 5 ⇒ (14) + 5 = 19
conoscenza delle religioni 1d20 + 6 ⇒ (17) + 6 = 23
Da quanto mi pare di capire Keranna deve avere combattuto ma è probabilmente caduta in un imboscata. Sul fronte vedo segni di colpi inferti con armi da taglio e c'è anche del sangue, mentre sulla schiena sembrano esserci dei fori causati da dardi o qualche altro tipo di oggetto appuntito, come se fosse stata attaccata alle spalle.
Quello che mi preoccupa di più però sono questi segni che sono stati incisi sulla sua corazza, probabilmente dopo che le è stata tolta: in mezzo a questi graffi e lettere senza senso mi pare di intuire un teschio con le orbite attraversate da una catena, qualcosa che mi ricorda il simbolo di Zon-Kuthon, signore del dolore e della tortura. Vorrei sbagliarmi ma se Kerana è finita nelle mani dei suoi sadici cultisti dobbiamo arrivare da lei prima che sia troppo tardi. Vi lascio solo immaginare che cosa potrebbero farle!

Oparal |

Oparal sembra scossa da brividi alla notizia.
"E noi staremmo cercando gente del genere? Se anche solo la metà di quello che ho sentito raccontare sui "rituali" dei culti di Zon-Kuthon è vera vi pregherei di uccidermi voi stessi se vediamo che cercano di prenderci vivi. Vi ricordo che avete altre due ragazze in gruppo"
Si gira verso i ranger, i quali sembrano sul punto di piangere al pensiero di cosa è successo alla collega.Quiray in particolare è arrabiato per aver accettato di separarsi durante la ricognizione.
"Che nascondigli, grotte o altri posti dove una setta potrebbe rifugiarsi ci sono qui attorno ?"

Marzio Vinicio di Almas |

faccio imposizione delle mani sul renger molto ferito
preferisco tenere per me le pozioni.
A sto punto illusto una mia idea:
Propongo ke i 2 ranger rimangano in un posto +o- sicuro con i muli, sicuro per quello che consente la situazione. Del resto noi senza di loro siamo persi in questa foresta a settimane di cammino dal primo insediamento, ci servono vivi e dopo tutto siamno noi quelli incaricati di risolvere la questione, loro sn le nostre guide.
Cerchiamo un posto dove ci possano aspettare, potrebbe essere rischioso per i 2 rimanere soli ma x me sarebbe + riscioso se ci seguissero nel covo
Invece per il luogo dove ci "apettano" questi fantomatici eretici nn dovrebbe essere difficile trovarlo per Oparal se le guide gli spiegano il cammino, è a una sola ora di distanza. Nn sarà poi difficile per lei, o speriamo x Keranna, rifare il tragitto all'inverso seguendo le nostre stesse tracce.
Direi ke i rangere ci aspettino per 1 o al max 2 gg, dite voi, poi è meglio ke se ne vadano da qui.
Per sicurezza proporrei di decidere un secondo punto d incontro + lontano, qualcosa ke conosciamo o ke sia facile riconoscere (dimmi tu master se esite) adesso mi viene in mente solo il posto dove ci hanno attaccato i coboldi o dove c siamo accampati l'altra notte se è abbastanza lontano, ma nn credo.
Trovare il 2o punto di raccolta dovrebbe essere + facile per noi inesperti ke tornare direttamente a Wispil, sicuramente lo sarebeb x Keranna. Diciamo ke ci apettano li, dite voi x quanto (dico ai renger)e poi se nn c vedono vanno ad avvertire il consiglio del nostro probabile fallimento.
se avede idee migliori o miglioramenti dite pure sono aperto a tutto :)
NOTA: ora ke l'ALICE è passata di livello deve dormire per usare i nuovi slot di incantesimi? In oltre mi sembra che se studia può cambiare in 15 min un incantesimo memorizzato, lo può fare anche usare i nuovi slot?
gli proporrei di imparare o scambiare l'incatesimo ke ancora non ha lanciato cn qualcosa di offensivo, la difendiamo noi!
PG avidity: c'è nulla da recuperare dagli scheletri?

Troz Ganag |

Io gente ho due soluzioni che mi vanno bene.
la prima si cura il ranger e vengono con noi, muli si lsciano liberi.
la seconda aspettiamo un altra notte ci facciamo spiegae bene il loco dove sono le rovine e al mattino i rager e muli vuoti ritornano indietro al villaggio
la terza (lo so dovevano essere due)ritornano fra 4 giorni a riprenderci ,magari con rinforzi.
che ne dite.
non possiamo lasciarli fuori con sti esseri che caminano ovunque o vengono con noi o se ne vanno al villaggio
naturalmenteil il bottino e' solo nostro

Doctor Hell DM |

Per eventuali punti di raduno non sto a fare troppe complicazioni, se è quello che vi metterete d'accordo per fare. I ranger fanno un tiro di sopravvivenza e poi vediamo, potete sempre prendere 10 o 20 su percezione o su sopravvivenza non addestrata per trovarlo sto posto.
Per gli incantesimi, si, Eilen può includere nel turno di riposo i nuovi slot ( e vale anche per quelli da imparare all'occorrenza più tardi), ma dovete ancora vedere se avrete il tempo di riposare
No, gli scheletri non hanno niente di valore, a proposito, non avete detto se avete preso la roba dei koboldi (mi ricordo che Oparal aveva detto che era ciarpame inutile)
Troz, se lasci lo scudo perdi 3 di AC (-2scudo -1talento attivo mentre lo scudo è equipaggiato) quindi attualmente avresti 16

Marzio Vinicio di Almas |

Ti ricordo Troz ke questa è una foresta fitta e pericolosa KE NESSUNO DI NOI CONOSCE enoi siamo un pochettino carenti in ha capacità di orientarsi e sopravvivere in ambiente selvaggio.
Siamo a settimane di viaggio (3 mi sembra) da Wispil il primo sito abitato da vivi, ci perderemo quasi sicuramente o ci metteremmo un eternità a tornare a casa (prendendo 20, se basta poi!), con i conseguenti problemi di cibo e incontri casuali. I ranger dovrebbero aspettarci nei paraggi almeno per 1 o 2 gg.
I muli c servono abbiamo molta roba da trasportare e poca forza a disposizione
ps: il bottino senza muli come lo trasporti? anke una semplice armatura di pelle o una spada hanno il loro peso nn trascurabile
come ti ho gia detto siamo a settimane di viaggio da "casa" e mandare i ranger indietro per poi farci venire a riprendere nn è fattibile, meglio un punto di incontro un po lontano da qui allora!
la robaccia dei coboldi nn l'abbiamo presa
PIPPO UNA COSA ANKORA. :)....

Raj Kootthrappali |

"Non so che fare: sarebbe saggio riposare per essere meglio preparati allo scontro con incantesimi e ferite, ma non so me la sento di fare aspettare Keranna nelle mani di quei dementi (se è ancora viva).
Certo se avessero voluto eliminarla lo avrebbero già fatto invece che inventarsi quella storia del manichino e penso che preferiscano catturare anche noi, ma non sono tranquillo.
I Ranger devono restare qui fuori nel caso occorra riportare i feriti alla città".

Doctor Hell DM |

Sono circa le 8:00 di mattina di Toilday (Martedì). Anche se avete appena fatto un combattimento non ce la fate a fare un altro ciclo di riposo, certo potete rilassarvi, ma non recuperare capacità di classe/incantesimi dopo aver appena passato la notte. Se vi incamminate verso le rovine (e non vi perdete se ci andate senza le guide) dovreste arrivare per le 8:50-9:15

Oparal |

Oparal si guarda intorno, a volte verso il cielo, a volte gli alberi per poi ritornare con lo sguardo al suolo.
"Sapete, le foreste non fanno proprio per me. Posso nascondermi attrettanto bene dietro piante che angoli di corridoi o vicoli; sarà complice il fatto che ho passato l'infanzia dietro quattro mura di palazzi o dentro celle quando non mi chiamavano per l'addestramento ma adesso vorrei solo essere in una città in mezzo ad una folla urlante e disordinata....dalle cui tasche attingere a piene mani."
Sembra sorridere soddisfatta, poi si ricompone "Basta sognare,io direi di farci guidare fino a ste benedette rovine, fare piazza pulita di chiunque ci si trovi dentro, e di qualunque cosa di valore abbiano, mentre Zerio e Quiray ci aspettano fuori cercandosi dei ripari. E sperando che non ci vogliano giorni o che non catturino anche noi ovviamente"