Full Name |
Thomaz Dabreth Harvard |
Race |
Human |
Classes/Levels |
Paladin/6 |
Gender |
Male |
Size |
1.88 |
Age |
17 |
Special Abilities |
Grace (Su), Aura of Courage (Su) +4 / 20 ft, Divine Health (Ex) |
Alignment |
Loyal/Good |
Deity |
Sobek |
Location |
Sothis |
Languages |
Osiriano(Common) |
Occupation |
Absalom |
Homepage URL |
2 |
Strength |
18 |
Dexterity |
12 |
Constitution |
14 |
Intelligence |
10 |
Wisdom |
11 |
Charisma |
14 |
About Ryan Oliveira 465
HISTÓRIA
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Thomaz Dabreth desde pequeno sonhava em se tornar um general famoso, mas não queria depender dos méritos de seu pai, Diego Dabreth, político influente em Sothis. Quando tinha seus 7 anos seu pai o levou para visitar uma base militar, onde acertava negócios com seu grande amigo Jhon Khameth, naquele momento general sob comando. Naquele momento, enquanto seu pai conversava, o garoto ficou entretido vendo como os soldados treinavam, sonhando com seu futuro glorioso.
Thomaz viajou por muitos lugares de Osirion muito conhecidos como ( Tephu, Wati, Totra, Lamasara e An ). Seu pai como é muito conhecido foi a esses lugares para fazer negócios, ele aproveito os dias em cada um desses lugares para estudar sobre a vida que ele queria levar no exército, quando volto para Sothis um dos amigos de Khemet III, o Príncipe Ruby chamo o pai de Thomaz para uma conversa sobre “ Abrir varias localidades de Osirion para exploradores estrangeiros, uma estratégia para expandir e dinamizar a economia da nação, que, naquele momento passava por dificuldades.
O pai dele estava prestes a encontra seu velho amigo o Príncipe Ruby, quando o garoto pediu para seu pai que queria muito encontrar o amigo de seu pai, Diego pediu para os guardas se seu filho poderia ir, os guardas decidiram deixar Thomaz ir também, quando chego na grande casa de Ruby, o garoto logo deu um abraço nele, como o Príncipe gostava muito de crianças pergunto o nome do garoto, e o ele disse: Thomaz Dabreth, senhor prazer em te conhecer o Príncipe disse você gosta de presente né seu pai me disse então quero te dar uma coisa que é muito importante para mim sei que você vai cuidar muito bem, quero te dar meu Falchion mágico, ele é muito importante para mim toma, e disse pode ir brincar La nos fundos tenho um lugar reservado La para isso, e ela tem meu nome encima ai coloca o seu embaixo, e fiquei sabendo pelo seu pai que você quer se torna General quando você se torna vem aqui para a gente conversa sobre o que você ta fazendo por Sothis, vem com a espada kkkkkk!!!!!!
Quando Thomaz completou 9 anos se alistou no exército de Osirion, e, em menos de um ano já alcançou a patente de tenente. Muitos diziam que isso aconteceu devido a influência política de seu pai. Ele nunca acreditou nisso, ou talvez nunca quis acreditar. Thomaz passava dias e noites treinando para alcançar o status de general, na medida em que aprendia as táticas e métodos militares, sua inocência permanecia intacta, não compreendia muito da politicagem e influência do faraó nas decisões. Nessa época ele e o pai tiveram uma grande discussão, pois Diego queria que seu filho seguisse seus passos na política, enquanto que Thomaz queria alcançar o status de um grande general, a glória nas batalhas, queria seu nome escrito nos livros de História de Osirion!!
Aos 16 anos já tinha conseguido alcançar seu objetivo, tornando-se o mais jovem general no exército osiriano, responsável pelo terceiro batalhão de lanceiros estacionado em Sothis. Ficou bastante reconhecido por ajudar jovens que não tinham muita chance na carreira militar, devido a pouca influência de suas famílias. Nessa época conheceu também a influente clériga de Pharasma, Sebti, que, o introduziu aos mistérios religiosas da antiga Osirion. Assim, aos poucos aproximou-se do culto a Sobek, o Crocodilo, onde, aprendeu as artes antigas, e, aos poucos sua mente se abriu mais e mais para os mistérios da magia e influência política no exército.
Certo dia Thomaz foi avisado que seu pai queria que ele fosse a Wati,cidade perto de Tephu, para resolver questões referentes às terras da família Dabreth naquele local, assim, embora não quissesse abandonar seu comando, sempre com muita boa vontade, ele obedeceu as ordens de seu pai.
Lá encontrou sua velha conhecida, Sebti the Crocodile, a qual o informou que as terras de sua família estavam dentro da conhecida “Cidade Morta”, naquele momento uma região dominada por zumbis e outras abominações mortas-vivas. Toda a cidade passava por uma grande crise, pois, de alguma forma, uma grande onda de energia necromântica tinha sido libertada, levando a centenas de criaturas invadirem as ruas e residências da cidade.
Sem pensar duas vezes ele organizou grupos contra as criaturas, liderando clérigos, organizando estratégias de combate, quando então no meio da conturbada situação, conheceu um grupo de exploradores que se auto-intitulava “Avengers”, “Vingadores” em osiriano antigo. Assim, embora tenha ficado com uma “pulga atrás da orelha”, pois o grupo era liderado por um tiefling e tinha como um dos seus membros um necromante, ele decidiu ajudar, visto que Sebti tinha alguma confiança neles. Aquele era o momento de conquistar sua glória, provar seu valor, mostrar todo o poder da fé em Sobek e construir por sí próprio o nome da família Dabreth!
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Thomaz Dabreth Harvard of Sobek
Male Human (Garundi), Paladin 6
LG Medium Humanoid
Experience: 20.115
Init +1;Senses Perception +0
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[ins]Defense [/ins]
═══════════════════════════════════════
AC 20, touch 11, flat-footed 19 (+9 armor, +1 dexterity)
HP 74 (6d10+12+6+6)
Fort +10, Ref +6, Will +8
╚ +5+2+2+1 / +2+1+2+1 / +5+2+1
Defensive Abilities Divine Grace (Su), Aura of Courage (Su) +4 / 20 ft, Divine Health (Ex)
═══════════════════════════════════════
[ins]Offense[/ins]
═══════════════════════════════════════
Speed 30 ft. {20ft. on Full Plate}
Melee+1 Keen Falchion +12/+7 (2d4+7 / 15x2) or +1 Longsword +11/+6 (1d8+6 / 19-20)
╚ +6+4+1+1/+1+4+1+1 ______________________ +1+6+4/+1+4
╚ + 1 to confirm critical.
Ranged Longbow Composite +7/+2 (1d8+3 / 20x3) 100 ft.
╚ +6+1/+1+1
Special Attacks Lay of hands (5/day, 3d6) channel positive energy (2 lay of hands, 3d6, DC 15)
Paladin Spells Prepared (CL 3th; concentration +8)
1st— Restoration, Sun Metal.
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[ins]Statistics[/ins]
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Str 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 11, Cha 14
Base Atk+6/+1
CMB+10 (+6+4); CMD 21 (10+6+4+1)
Feats Power Attack (Bonus Human, -2/+6 or +4), Cleave (1° level, -2 AC), Weapon Focus (3° level, Falchion), Toughness (5° level, +6 hp).
Traits Anatomist, Osirian Extremely Fashionable.
Skills Diplomacy 8 (2+3+2+1), Profession Soldier 7 (4+3+0), Spellcraft 4 (1+3+0), Bluff 11 (5+3+2+1), Intimidate 6 (3+2+1), Perception 3 (3+0).
╚ 2*6+6=18
Languages Osiriano (common),
Combat Gear +1 Keen Falchion (4.375gp), Greatsword, Longbow Composite, Arrow(s), common [40], Full Plate Mwk(1.650gp), +1 Longsword (315gp).
Other Gear, Backpack Mwk (50gp), Belt Pouch, Manacles Mwk (50gp), Antitoxin (50gp), Silver Holy Symbol, Cloak of Resistance (1.000gp), Family Jewelry (150gp), Noble Clothing (50gp), Perfume (50gp), Heavy Horse ( Tróia ), Heavy Steel Shield (20gp).
═══════════════════════════════════════
[ins]Racial[/ins]
═══════════════════════════════════════
Bonus Feat Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
═══════════════════════════════════════
[ins]Traits[/ins]
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Anatomist You have studied the workings of anatomy, either as a student at university or as an apprentice mortician or Necromancer or a Soldier. You know where to aim your blows to strike vital organs.
Extremely Fashionable Whenever you are wearing clothing and/or jewelry worth at least 150gp (and otherwise covered in gore, sewage, or other things that mar your overall look), you gain a +1 trait bonus on Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks. One of these skills (Bluff) is a class skill for you.
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[ins]Class[/ins]
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Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.
Smite Evil (Ex): 2/day
╚ Evil +2 on attack and +6 on damage.
╚ Evil outsider / dragon / undead +12 damage on first successful attack
╚ Bypass any DR.
╚ Deflect bonus on AC equal to Charisma (+2) against target.
The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day
Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all Saving Throws.
Lay on Hands (Su): 5/day, 3d6
Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a standard action, unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action. Despite the name of this ability, a paladin only needs one free hand to use this ability.
Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage.
Aura of Courage (Su): At 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects. This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Divine Health (Ex) : At 3rd level, a paladin is immune to all diseases, including supernatural and magical diseases, including mummy rot.
Mercy (Su): Fatigued, Cursed.
Channel Positive Energy (Su): When a paladin reaches 4th level, she gains the supernatural ability to channel positive energy like a cleric. Using this ability consumes two uses of her lay on hands ability. A paladin uses her level as her effective cleric level when channeling positive energy. This is a Charisma-based ability.
Spells: Beginning at 4th level, a paladin gains the ability to cast a small number of divine spells which are drawn from the paladin spell list. A paladin must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a paladin must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a paladin's spell is 10 + the spell level + the paladin's Charisma modifier.
A paladin must spend 1 hour each day in quiet prayer and meditation to regain her daily allotment of spells. A paladin may prepare and cast any spell on the paladin spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Through 3rd level, a paladin has no caster level. At 4th level and higher, her caster level is equal to her paladin level – 3.
Divine Bound: Weapon 1/day (60 rounds)
Upon reaching 5th level, a paladin forms a divine bond with her god. This bond can take one of two forms. Once the form is chosen, it cannot be changed.
The first type of bond allows the paladin to enhance her weapon as a standard action by calling upon the aid of a celestial spirit for 1 minute per paladin level. When called, the spirit causes the weapon to shed light as a torch. At 5th level, this spirit grants the weapon a +1 enhancement bonus. For every three levels beyond 5th, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +6 at 20th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon bonuses to a maximum of +5, or they can be used to add any of the following weapon properties: axiomatic,brilliant energy, defending, disruption, flaming, flaming burst, holy, keen, merciful, and speed. Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's cost (see Table: Melee Weapon Special Abilities). These bonuses are added to any properties the weapon already has, but duplicate abilities do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. The bonus and properties granted by the spirit are determined when the spirit is called and cannot be changed until the spirit is called again. The celestial spirit imparts no bonuses if the weapon is held by anyone other than the paladin but resumes giving bonuses if returned to the paladin. These bonuses apply to only one end of a double weapon. A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every four levels beyond 5th, to a total of four times per day at 17th level.
If a weapon bonded with a celestial spirit is destroyed, the paladin loses the use of this ability for 30 days, or until she gains a level, whichever comes first. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.
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[ins]Character Progression[/ins]
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1° Level +1 hp favored class
2º Level +1 hp favored class
3º Level +1 hp favored class
4° Level +1 hp favored class, +1 Str
5° Level +1 hp favored class
6° Level +1 hp favored class