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Il grifone rimasto decide di battere in ritirata, capendo che è rimasto in inferiorità numerica. Vola via, e il combattimento termina.

I tre anadi ringraziano di cuore voi, Takulu e Esi, per essersi subito attivati per proteggerli.

Anadi 2, che in realta si chiama Gossamer, quello più ferito durante l'incontro, si avvicina a Jix.
"Ho visto cosa hai fatto, e se sono ancora vivo è grazie alle tue... curiose magie di protezione. Ti prego accetta questa sciarpa in dono, un piccolo gesto per ringraziarti per avermi salvato la vita."

Gossamer dona una Dancing Scarf a Jix.

Takulu riprende la parola, dopo essersi assicurato che nessuno è in condizioni gravi.

"Benvenuti alla Magaambya, stavo dicendo. Di solito non abbiamo attacchi di grifoni selvaggi, ma sono certo che tutto si risolverà per il meglio. Investigheremo sulla causa dell'attacco, mi pare molto strano.

Comunque finirei le presentazioni e poi penso sia il caso di passare in infermeria."


Takulu si muove verso il grifone rimasto e lancia Risata Incontenibile per rallentarlo.

♦ Takulu, Movimento

♦♦ Takulu, Risata Incontenibile

Volontà, Grifone: 1d20 + 7 ⇒ (17) + 7 = 24 Successo
Il grifone non può usare reazioni.


Esi si muove, e prepara la sua arma in caso il grifone si avvicinasse.

♦ Esi, movimento

♦♦ Esi, Prepara l'arma per attaccare


Gli Anadi utilizzano la loro fionda per cercare di colpire il grifone rimasto.

Anadi 1
♦ Anadi 1, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 ⇒ (10) + 8 = 18
Danno: 1d6 ⇒ 1

♦ Anadi 1, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 - 5 ⇒ (10) + 8 - 5 = 13
Danno: 1d6 ⇒ 6

♦ Anadi 1, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 - 10 ⇒ (14) + 8 - 10 = 12
Danno: 1d6 ⇒ 4

Anadi 2
♦ Anadi 2, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 ⇒ (13) + 8 = 21 unico che colpisce
Danno: 1d6 ⇒ 1

♦ Anadi 2, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 - 5 ⇒ (8) + 8 - 5 = 11
Danno: 1d6 ⇒ 5

♦ Anadi 2, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 - 10 ⇒ (14) + 8 - 10 = 12
Danno: 1d6 ⇒ 3

Anadi 3
♦ Anadi 3, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 ⇒ (2) + 8 = 10
Danno: 1d6 ⇒ 1

♦ Anadi 3, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 - 5 ⇒ (15) + 8 - 5 = 18
Danno: 1d6 ⇒ 2

♦ Anadi 3, Attacco
Fionda: 1d20 + 8 - 10 ⇒ (11) + 8 - 10 = 9
Danno: 1d6 ⇒ 1

Le raffiche di sassi degli anadi infliggono solo 1 danno al grifone rimasto.


Grifone 2 esegue nuovamente 3 attacchi in movimento, colpendo Esi, Takulu e Anadi 3

♦ Grifone 3, Balzo su Esi
Artiglio: 1d20 + 14 ⇒ (10) + 14 = 24 Colpito
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (4, 5) + 4 = 13

♦♦ Grifone 3, Attacco in Volo
Artiglio: 1d20 + 14 - 5 ⇒ (7) + 14 - 5 = 16 Mancato su Takulu
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (4, 1) + 4 = 9

Artiglio: 1d20 + 14 - 4 - 5 - 5 ⇒ (15) + 14 - 4 - 5 - 5 = 15 Colpito su Anadi 3

13 danni a Esi
15 danni a Anadi 3


Takulu attinge energia dal suo bastone, e lancia Colpo Accurato, per cercare di colpire meglio il Grifone con il suo prossimo attacco.

Poi lancia una scarica di potere telecinetico per sbilanciare il Grifone 1 in aria, e tentare di farlo cadere al suolo.

♦ Takulu, Colpo Accurato
Il suo prossimo TxC ha vantaggio

♦♦ Takulu, Manovra Telecinetica
Effettua uno spell attack roll per tentare di mandare a terra prono il grifone.
Spell Attack: 1d20 + 11 ⇒ (2) + 11 = 13
Spell Attack: 1d20 + 11 ⇒ (12) + 11 = 23

Il grifone cade a terra prono, e Takulu incita i suoi studenti ad approfittare della situazione.


♦ Grifone 1, Balzare su Esi
Artiglio: 1d20 + 14 ⇒ (8) + 14 = 22 Colpito
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (4, 1) + 4 = 9 Esi usa Scudo, riduce i danni di 5

♦♦ Grifone 1, Attacco in Volo
Il grifone si muove del suo movimento, e attacca con i suoi artigli Jix e Takulu

Artiglio: 1d20 + 14 ⇒ (17) + 14 = 31 Critico su Jix
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (5, 1) + 4 = 10x2 = 20

Artiglio: 1d20 + 14 - 4 ⇒ (14) + 14 - 4 = 24 Colpito su Takulu
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (4, 5) + 4 = 13-5 di Scudo

Termina il suo turno in aria.


Esi approfitta del fatto che i grifoni sono in aria distanti per lanciarsi Arma Magica sul suo Piccone Pesante, che diventa ora Striking.

Evoca poi un piccolo scudo di forza, per proteggersi dall'arrivo dei grifoni.

♦♦ Esi, Arma Magica

♦ Esi, Scudo

♦ Esi, Movimento


Anadi 3 si sposta verso Takulu, e contribuisce lanciando 3 dardi incantati contro il Grifone 3.

♦ Anadi 3, movimento bonus.

♦♦♦ Anadi 3, Dardo Incantato
Danno: 3d4 + 3 ⇒ (2, 2, 4) + 3 = 11

Anadi 2 fa lo stesso, e lancia 3 dardi contro il Grifone 3
♦♦♦ Anadi 2, Dardo Incantato
Danno: 3d4 + 3 ⇒ (1, 3, 3) + 3 = 10

Grifone 3 viene abbattuto dalle scariche di dardi degli Anadi.

Anadi 1 fa lo stesso, e lancia 3 dardi contro il Grifone 1
♦♦♦ Anadi 1, Dardo Incantato
Danno: 3d4 + 3 ⇒ (1, 1, 4) + 3 = 9


Anche il Grifone 2 Balza su Anadi 2, per poi allontanarsi volando colpendo Dandy e Esi mentre si allontana

♦ Grifone 3, Balzo
Artiglio: 1d20 + 14 ⇒ (12) + 14 = 26 Critico su Anadi 2
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (3, 2) + 4 = 9x2 = 18

♦♦ Grifone 3, Attacco in Volo
Artiglio: 1d20 + 14 - 4 ⇒ (19) + 14 - 4 = 29 Critico su Dandy
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (6, 4) + 4 = 14x2 = 28

Artiglio: 1d20 + 14 - 8 ⇒ (13) + 14 - 8 = 19 Colpito Esi (CA 20 - 3)
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (2, 3) + 4 = 9


Takulu si guarda intorno e capisce che la sicurezza degli studenti è a rischio, ma sa di doversi affidare a voi per uscire da questa situazione indenni.

Estrae dalla sua sacchetta per componenti appesa alla cintura una piccola corda d'argento, e la pizzica come una corda di un arco. Sembra che il tempo scorra più veloce intorno a lui.

♦♦ Takulu, Loose Time's Arrow

Jix, Esi, Nerdock, Dandy, Anadi 1 e 3 sono Quickened. Possono eseguire un'azione extra nel loro prossimo turno, solo per muoversi.

Mentre lancia la sua magia, esclama:
"Proteggete i nuovi arrivati, e non temete, insieme ce la possiamo fare!"

Conclude il suo turno evocando un piccolo scudo di forza per proteggersi.
♦ Takulu, Shield


Il Grifone 1 effettua un balzo furioso. Dalla sua posizione sopraelevata si scaglia su Dandelion, muovendosi e attaccando rapidamente.

Effettua poi una manovra evasiva, simile a quella del grifone precedente, con cui si allontana dal combattimento attaccando con i suoi artigli.

♦ Grifone 1, Balzare
Il grifone si muove e attacca Dandy con un artiglio con la stessa azione.

Artiglio: 1d20 + 14 ⇒ (13) + 14 = 27 Critico, Dandy ha CA 19-3 perchè è frightened 3
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (1, 1) + 4 = 6x2 = 12

♦♦ Grifone 1, Attacco in Volo
Il grifone si muove del suo movimento, e attacca con i suoi artigli Esi e Nerdock

Artiglio: 1d20 + 14 - 4 ⇒ (5) + 14 - 4 = 15 Mancato su Esi
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (1, 3) + 4 = 8

Artiglio: 1d20 + 14 - 8 ⇒ (17) + 14 - 8 = 23 Colpito su Nerdock
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (1, 3) + 4 = 8


Il Grifone 3 si avvicina velocemente, attaccando due degli Anadi durante la sua falcata. Vedete come questa creatura sia molto agile, e sia in grado di attaccare durante il movimento più nemici.

♦♦ Grifone 3, Attacco in Volo
Il grifone si muove del suo movimento, e attacca con i suoi artigli Anadi 2 e Anadi 3.

Artiglio: 1d20 + 14 ⇒ (7) + 14 = 21 Colpito
Danno: 2d6 + 4 ⇒ (5, 6) + 4 = 15

Artiglio: 1d20 + 14 - 4 ⇒ (1) + 14 - 4 = 11 Mancato

In seguito il Grifone emette un urlo assordante, che si trasforma in un ruggito terrificante.

♦ Grifone 3, Stridio Regale
Tutte le creature non grifone effettuano un TS su Volontà
Jix: 1d20 + 9 ⇒ (3) + 9 = 12 Fallimento -> Frightened 2
Dandy: 1d20 + 6 ⇒ (4) + 6 = 10 Fallimento Critico -> Frightened 3
Nerdock: 1d20 + 9 ⇒ (19) + 9 = 28 Successo -> Frightened 1

Takulu: 1d20 + 13 ⇒ (17) + 13 = 30 Successo Critico
Esi: 1d20 + 7 ⇒ (3) + 7 = 10 Fallimento Critico -> Frightened 3

Anadi 1: 1d20 + 7 ⇒ (14) + 7 = 21 Successo -> Frightened 1
Anadi 2: 1d20 + 7 ⇒ (13) + 7 = 20 Successo -> Frightened 1
Anadi 3: 1d20 + 7 ⇒ (7) + 7 = 14 Fallimento -> Frightened 2


Jix: 1d20 + 9 ⇒ (9) + 9 = 18
Dandy: 1d20 + 9 ⇒ (5) + 9 = 14
Nerdock: 1d20 + 6 ⇒ (17) + 6 = 23

Takulu: 1d20 + 13 ⇒ (11) + 13 = 24
Esi: 1d20 + 7 ⇒ (5) + 7 = 12

Grifone 1: 1d20 + 13 ⇒ (17) + 13 = 30
Grifone 2: 1d20 + 13 ⇒ (4) + 13 = 17
Grifone 3: 1d20 + 13 ⇒ (19) + 13 = 32

Cercatori Anadi: 1d20 + 7 ⇒ (6) + 7 = 13


Takulu ringrazia Esi, e sorride paternamente a Jix.

"Sono stati momenti difficili, e tutti noi cerchiamo riposo. Però la vita va avanti, e nuove sfide ci sono messe davanti a noi ogni giorno.

Ricordi il nostro primo incontro? È mia intenzione che ogni nuovo studente o aspirante tale possa sentirsi il più accolto possibile, e mi piacerebbe nei limiti del possibile, che tutti noi facciamo questo sforzo.

Andiamo ora."

Arrivate nell'area aperta vicino al Palco dell'Oratore, dove tre Anadi aspettano con trepidazione, mentre gli studenti mantengono una cauta distanza.

Invece di viaggiare in forma umana, come è tipico per gli anadi, si trovano tutti nella loro forma ibrida.

Noto con Società CD 15:

Questo comportamento dimostra che sono probabilmente nuovi della zona e quindi non hanno familiarità con le usanze di Nantambu o con le opinioni locali riguardo agli Anadi.

Takulu avanza a grandi passi per salutare i tre visitatori, che si guardano intorno con meraviglia nei loro numerosi occhi.

"Benvenuti e un cordiale saluto, nuovi amici. È un piacere per me accogliervi oggi. Potete chiamarmi Maestro Ot."

"Maestro Ot, vorremmo imparare da voi e dalla scuola. Ci presentiamo umilmente come allievi."

Tutti e tre gli anadi si inchinano rispettosamente.
"Io sono Arcobaleni-Riflessi-Su-Fili-di-Ragnatela, chiamata Goss. Questi sono Goccioline-Appese-Delicatamente Savanakin e Fili-Sottilissimi-Ondeggianti Maztachia. Abbiamo già una piccola conoscenza della magia. Sappiamo che presentarci senza una sponsorizzazione è estremamente irregolare, ma sentiamo tutti che la Magaambya è... il posto in cui dobbiamo essere. Qualcosa ci sta chiamando qui, Maestro Ot."

Il Maestro Ot vi lancia uno sguardo significativo prima di rispondere:

"Accogliamo con favore le nuove prospettive di scoperta che la vostra presenza porterà. Vorrei presentarvi alcuni dei nostri studenti più recenti. Si sono già distinti e potrebbero fornirvi..."

Prima che il Maestro Ot possa finire, gli studenti nelle vicinanze gridano e si disperdono. Tre grandi sagome sorvolano il canale dalla città, emettendo forti strida.

Sebbene chiunque altro nella zona scappi, Takulu stringe il suo bastone e si prepara a difendere i tre cercatori anadi.

Vi guarda con timore cercando sostegno, probabilmente sapendo di non poter gestire il pericolo da solo.

Esi si prepara al combattimento.


Takulu con umiltà risponde:

"Temo che siamo andati oltre le mie competenze, ma non preoccupatevi. Conosco qualcuno che potrebbe avere una visione più chiara della situazione.

Janatimo è stato il mio mentore, proprio come io lo sono per voi. È uno dei Custodi del Sapere (grado piu alto della Magaambya, dopo Attendenti, Conversatori ci sono i Custodi del Sapere) più acuti della Magaambya, anche se raramente resta a lungo nello stesso posto.

Vorrei beneficiare della sua saggezza e, ad essere onesti, presentargli il vostro straordinario gruppo. Discuteremo con lui di persona la prossima volta che tornerà. Nel frattempo, vi ringrazio per tutto quello che avete fatto."

Takulu accenna un sorriso caloroso mentre si alza per segnalare la fine dell'incontro. "Parleremo di nuovo presto."

Mentre Koride e Takulu stanno per salutarvi, venite interrotti da Esi.

"Maestro Takulu, maestra Koride, colleghi studenti, una buona giornata a voi.

Maestro Takulu, ci sono tre potenziali studenti all'ingresso in cerca di ammissione. E' una situazione... che richiede la tua attenzione, maestro. Credo causeranno scompiglio a meno che qualcuno parli con loro immediatamente. Se hai tempo, potresti andare a parlarci?"

Takulu ringrazia Esi.

"Certamente, ti ringrazio Esi. Vogliamo andare tutti insieme a dare loro il benvenuto? Koride, tu non sei obbligata."


Jix si sarebbe aspettato una risposta pungente da Koride, ma la donna sembra assorta nei suoi pensieri.

A rispondergli è il tono paterno di Takulu, che è sempre pronto a rassicurare i suoi studenti.

"So che sei turbato dagli avvenimenti, ragazzo mio. Hai perfettamente ragione, la scuola non è stata un luogo sicuro per gli studenti, e mi rammarica moltissimo l'aver dovuto chiedere il vostro aiuto per rimettere le cose a posto, ma non potevamo fare altrimenti.

Siete stati ben sopra le nostre aspettative, nonostante la vostra giovane età, in un momento di bisogno, e mi assicurerò personalmente che le vostre azioni vengano premiate in sede di esame. La Magaambya ha bisogno di persone come voi, ed è giusto che veniate lodati come esempio per gli altri studenti."

Takulu sfoggia il migliore dei suoi sorrisi, e porge un piccolo inchino in segno di riconoscenza. Koride non partecipa all'inchino.

"Venendo invece alle nostre scoperte. Abbiamo messo insieme le informazioni che voi e gli altri gruppi di ricognizione avete recuperato. Abbiamo studiato a fondo i vostri rapporti, e siamo giunti a queste conclusioni.

Primo, pare che gli insetti siano attratti qui alla Magaambya da un qualche sorta di chiamata psichica, pervasiva e persistente.

Secondo, gremlin, parassiti, e altre creature che non sono propriamente insetti, come creature aracnidi, fra cui anche gli Anadi, hanno risposto alla chiamata allo stesso modo. Abbiamo provato a far loro delle domande, ma le creature più intelligenti non sanno dire altro se non che sentono una strana brama, quasi un desiderio, un sentimento di doversi recare qui alla Magaambya.

Terzo ed ultimo, questa emanazione psichica è virtualmente non rilevabile con metodi convenzionali, ma sembra essere ancora attiva.
Crediamo che lo Spirito di Pietra stesse utilizzando come arma gli insetti che erano attratti qui da questo richiamo, ma che non fosse lui la causa del richiamo. Ha solamente tratto vantaggio da questa emanazione, che non è terminata.
L'emanazione non sembra localizzata, quindi trovare la fonte per ora è impossibile a meno di scoprire qualche altro modo di localizzarla.

Per quanto riguarda lo "Spirito di Pietra", abbiamo capito qualcosa in più su di lui, magari potrebbe farvi piacere conoscere la sua storia.
I suo nome in vita era Uduak Basni. Era un iniziato, ma riteneva di non aver bisogno di lavorare sodo per guadagnare il potere nè di restituire qualcosa alla comunità. Iniziò a nutrire risentimento per il fatto che gli venisse chiesto di dare prova di sé, e col tempo inizio a dare manifestazioni di crudeltà. Uduak massacrò una banda molesta di gremlin e fu temporaneamente detenuto in attesa di una decisione sulla sua espulsione. Durante la prigionia, un incantesimo che lanciò nel tentativo di fuggire gli si ritorse contro e, all'epoca, credemmo che fosse rimasto ucciso.

Crediamo che il suo sentimento di risentimento e odio si sia mischiato con la magia delle fondamenta della scuola, e questo lo abbia mantenuto in questo mondo sotto forma di spirito legato all'elemento della terra. È strano, ma ancor più strano che i gremlin si siano radunati al suo fianco. Ma il mondo ci insegna che la magia non ha limiti.
Spero possiamo trovare insegnamento da questi fatti."


La giornata passa priva di altri avvenimenti degni di nota.

Il gruppo ha modo di riposarsi al dormitorio, e di ricordare con un po di goliardia e spensieratezza quello che è successo nei tunnel.

Igniaci è felice di berci sopra, cercando di minimizzare la sua reazione allergica alle api come una "temporanea debolezza della carne", mentre Okoro non sembra fare troppo caso alle ferite subite nello scontro con lo Spirito di Pietra, ma è felice di vantarsi di come il suo sia stato il colpo finale che lo ha sconfitto.

Haibram è geloso di non esserci stato, e si vanta dicendo che avrebbe sconfitto lo spirito da solo, il tutto mentre Chizire sbadiglia, contento che nessuno lo abbia incluso in queste seccature.

Tzeniwe, che era preoccupata per Ignaci, è ora felice che tutto sia passato, e che la tranquillità stia tornando allo Spire e al campus.

La notte passa, e vi risvegliate riposati, e pronti per tornare da Takulu e Koride alla stazione di ricerca il giorno seguente, accompagnati da Okoro, Ignaci e Tzeniwe.

I due sono ancora lì, hanno probabilmente lavorato per tutta la notte.

Takulu ha un'espressione sollevata, mentre Koride sembra molto seria e taciturna.

"Ben ritrovati." Esordisce Takulu.
"Io e Koride abbiamo studiato molto la situazione questa notte, ma prima di condividere con voi le nostre scoperte, vorrei ascoltare con più calma un vostro rapporto dettagliato del vostro incontro con lo... Spirito di Pietra. Vorrei capire se quello che abbiamo capito della situazione è coerente con la vostra esperienza."

Koride resta silente. Non si lascia andare ai suoi soliti commenti, ma ascolta con attenzione, sembra... turbata.


Avete sconfitto lo Spirito di Pietra e terminato di mappare le caverne, quindi potete tornare da Takulu e Koride con le parole missione compiuta.

Tornate alla Sala dell'Infaticabile, che è ora stata trasformata in un'enorme stazione da campo, con insetti di ogni dimensione trasportati all'esterno e smistati. Koride supervisiona l'indagine, etichettando e catalogando le creature all'indomani di questa misteriosa invasione, mentre gli studenti le forniscono campioni e rapporti.

Takulu vi attende, e ascolta con attenzione il vostro rapporto, corredato dalle mappe e dagli appunti trovati nella stanza dello Spirito.

"Avete affrontato molto, sono fiero di voi. Lavoreremo a delle soluzioni per ore, forse giorni," dice l'Insegnante Ot con un sorriso gentile. "Ci sarà tempo per fornirmi un rapporto completo delle vostre scoperte domani mattina. Per ora, vi affido un compito importante: andate a casa a riposare."

A casa, al dormitorio Spire, trovate anche Ignaci, che si sta riprendendo bene dopo aver ricevuto l'aiuto degli eroi. In segno di gratitudine, vi offre due Elixir of Life (moderate) che aveva preparato i giorni scorsi.

"E' il minimo per sdebitarmi, dopo l'aiuto che ci avete dato la sotto, grazie."


Dopo aver battuto il vostro nemico, dedicate la vostra attenzione al tavolo contenente varie note e appunti dello Spirito di Pietra.

Ci vogliono diversi minuti per mettere in ordine tutti i diari, le mappe e gli appunti sulla scrivania.

Le note e le mappe riguardano i terreni della Magaambya, inclusi tunnel di accesso, stanze sotterranee e altri luoghi nel sottosuolo che lui stava cercando di raggiungere scavando. Notate anche dei tunnel che conducono al dormitorio Spire.

Alcuni appunti più vecchi sono firmati “Uduak Basni”, il vecchio nome dello Spirito, prima che assumesse il titolo datogli dai gremlin.

Appunti più recenti indicano sorpresa per il numero di insetti trovati nel campus, seguita da soddisfazione quando si rese conto che insetti scavatori potevano aiutare a creare una rete di tunnel interconnessi sotto la scuola.

Un appunto in particolare recita:
"Non è chiaro perché così tanti insetti siano attirati dal campus, ma i gremlin se la cavano bene nel tenerli in riga. Sto facendo lavorare i gremlin fino allo sfinimento, per distoglierli dal fatto che sto facendo lo stesso a loro."

L’attacco degli insetti alla Tireless Hall è solo il primo di diversi piani di attacco descritti in questi appunti, ciascuno volto a infliggere danni maggiori e morte alla Magaambya.

**Tesoro:** Oltre alla Morningstar +1 dello Spirito, trovate una Maschera del Rinoceronte, una Maschera della Misericordia, una pergamena di Dissolvi Magie.

Le maschere sono simili a una maschera della Maagambya, e potreste trasferire il suo potenziamento su una delle vostre machere.

Pensate di aver concluso l'esplorazione delle gallerie sottostanti, e potete tornare da Takulu e Koride.


Il proiettile telecinetico di Okoro colpisce lo spirito in modo sicuro, e ha abbastanza energia per infliggere sufficienti danni anche allo spirito che si trova in parte sul piano etereo.

Lo Spirito di Pietra emette un sordo lamento, prima di decomporsi in cenere, facendo cadere a terra il suo equipaggiamento.

La stanza rimane vuota e silenziosa, e non riuscite a credere al fatto di avere sconfitto il vostro nemico.


Okoro scaglia un proiettile telecinetico contro lo spirito di pietra

♦♦ Okoro, Telekinetic Projectile
Spell Attack: 1d20 + 9 ⇒ (16) + 9 = 25
Danno: 3d6 ⇒ (6, 2, 2) = 10

♦ Okoro, Shield


Lo spirito di pietra si dirige verso Nerdock, e lo colpisce con la sua morning star.

♦ Spirito di Pietra, Movimento

♦ Spirito di Pietra, Attacco
Morning Star: 1d20 + 15 ⇒ (5) + 15 = 20
Danno: 1d6 + 8 ⇒ (5) + 8 = 13

♦ Spirito di Pietra, Attacco
Morning Star: 1d20 + 15 - 5 ⇒ (11) + 15 - 5 = 21
Danno: 1d6 + 8 ⇒ (2) + 8 = 10

23 danni a Nerdock


Okoro urla, tra un rantolo di sofferenza e l'altro:

"Servono attacchi potenti! Oppure attacchi di forza, o tutto l'impatto dell'attacco andrà perduto! Non ho altri dardi incantati maledizione!"

Okoro lancia Raggio Rovente contro lo Spirito di Pietra

♦♦ Raggio Rovente
Spell Attack Roll: 1d20 + 9 ⇒ (19) + 9 = 28
Danno Fuoco: 4d6 ⇒ (5, 2, 1, 3) = 11

♦ Scudo

Il raggio rovente colpisce, e lo Spirito di Pietra resta a un passo dalla morte


TS Tempra, Spirito di Pietra: 1d20 + 11 ⇒ (18) + 11 = 29 credo successo forse critico

Spirito di Pietra non subisce danno da Puff of Poison.

Arrabbiato e infastidito da Dandy, lo Spirito di Pietra decide di dare sfogo alla sua rabbia, e colpisce più volte Dandy con la sua morning star

♦ Spirito di Pietra, Attacco
Morning Star: 1d20 + 15 ⇒ (7) + 15 = 22 colpito
Danno: 1d6 + 8 ⇒ (4) + 8 = 12

♦ Spirito di Pietra, Attacco
Morning Star: 1d20 + 15 - 5 ⇒ (11) + 15 - 5 = 21 colpito
Danno: 1d6 + 8 ⇒ (2) + 8 = 10

♦ Spirito di Pietra, Attacco
Morning Star: 1d20 + 15 - 10 ⇒ (10) + 15 - 10 = 15 mancato
Danno: 1d6 + 8 ⇒ (4) + 8 = 12

Dandy subisce 22 danni e cade a terra sanguinante


Okoro non puo sostenere la magia mentale sullo scorpione, essendo lo scorpione scappato nel muro.

Decide allora di lanciare Dardo Incantato contro lo Spirito di Pietra, ricordandosi che Nerdock aveva detto che gli effetti di forza sono efficaci

♦♦♦ Okoro, Dardo Incantato
Danno: 3d4 + 3 ⇒ (1, 1, 3) + 3 = 8


Anche Jinkin 1 viene spappolato da Nerdock, e rimane solamente lo Spirito di Pietra e la sua evocazione.

"Inutili esseri", dice lo Spirito, "ma hanno fatto solamente la fine che meritano tutti coloro che vivono fra queste mura.

Comanda lo scorpione di attaccare Dandelion.

♦ Spirito di Pietra, Sostenere la magia di Evocazione
Lo scorpione ha solo 1 azione perche stunend 1, quindi si teletrasporta in un muro vicino, come entrando in risonanza con la roccia.

Sapete cosa vuol dire essere imprigionato perchè ritenuto "pericoloso"?Questi maestri non hanno saputo riconoscere il mio vero potenziale, e mi hanno lasciato a marcire in una cella! Ora vi mostrerò la vera magia, non quella che insegnano qui dentro."

Lo spirito di pietra lancia Cave Fangs, e aguzze protrusioni emergono dal terreno, danneggiandovi e rallentando i vostri movimenti.

♦♦ Spirito di Pietra, Cave Fangs
Danno: 6d6 ⇒ (4, 6, 3, 4, 5, 2) = 24 Il terreno segnato è terreno difficile, e costa doppio movimento muoversi.

Thrall 1 e thrall 2 sono distrutti
TS Riflessi CD 22
Dandy: 1d20 + 5 ⇒ (7) + 5 = 12 Fallimento critico, usa hero point
Okoro: 1d20 + 7 ⇒ (11) + 7 = 18 Fallimento, 24 danni
Jix: 1d20 + 8 ⇒ (17) + 8 = 25 Successo, 12 danni
Nerdock: 1d20 + 8 ⇒ (20) + 8 = 28 Successo Critico, 0 danni

Dandy, hero point: 1d20 + 5 ⇒ (13) + 5 = 18 Fallimento, 24 danni


Jinkin 1 si muove per fiancheggiare Dandy

♦ Jinkin 2, Movimento

♦ Jinkin 2, Attacco
Attacco: 1d20 + 9 + 2 ⇒ (10) + 9 + 2 = 21 colpisce, infligge piu danno per furtivo
Danno: 1d6 + 1d6 ⇒ (3) + (3) = 6

♦ Jinkin 2, Attacco
Attacco: 1d20 + 9 + 2 - 4 ⇒ (5) + 9 + 2 - 4 = 12
Danno: 1d6 + 1d6 ⇒ (3) + (2) = 5


Okoro sembra impaurito, ma trova la determinazione di combattere.

"Mi sono preparato per questo! Ora state a guardare, la mia magia speciale!"

Okoro estrae un pezzo di scacchi dalla tasca, una torre, lo lancia in aria, e due raggi sembrano connettere la mente di Okoro a quella del Cullitox. Okoro si lancia in una sfida mentale contro lo scorpione.

♦♦ Okoro, Mind Games sul Cullitox
Cullitox, Volontà: 1d20 + 9 ⇒ (8) + 9 = 17 Fallimento.
Il Cullitox è Stunned 1. La magia è sostenuta nel tempo.

In seguito Okoro evoca una veloce barriera protettiva
♦ Okoro, Scudo.


Lo Spirito di Pietra muove rapidamente le mani, poi affonda il pugno nel terreno, frantumando il pavimento della stanza, ed estrae dal pavimento uno scorpione che sembra composto da gemme scintillanti, e lo lancia contro di voi.
Reskin di evoca elementale

♦♦♦ Spirito di Pietra, Evoca Elementale 3
Evoca un Cullitox

Il cullitox attacca Okoro.

♦ Cullitox, Attacco
Pungiglione di Cristallo: 1d20 + 10 ⇒ (14) + 10 = 24
Danno: 1d6 + 3 ⇒ (3) + 3 = 6

♦ Cullitox, Attacco
Pungiglione di Cristallo: 1d20 + 10 - 4 ⇒ (4) + 10 - 4 = 10
Danno: 1d6 + 3 ⇒ (2) + 3 = 5

6 danni a Okoro


Jinkin 2 si dirige da Dandy e lo attacca con la sua spada corta.

♦ Jinkin 2, Movimento

♦ Jinkin 2, Attacco
Attacco: 1d20 + 9 ⇒ (10) + 9 = 19
Danno: 1d6 ⇒ 2

♦ Jinkin 2, Attacco
Attacco: 1d20 + 9 - 4 ⇒ (10) + 9 - 4 = 15
Danno: 1d6 ⇒ 6


Nerdock capisce che la creatura davanti a lui è qualcosa di strano, mai visto finora. Dai racconti sentiti si aspetterebbe uno spirito non morto, ma non ha i tratti caratteristici dei non morti.

Non è vivo, ma nemmeno non morto, sembra che la sua connessione a questo mondo sia più una connessione alla terra elementale.

Nerdock pensa che questa forma semicorporea lo rende particolarmente resistente al danno che non colpisce gli spiriti, tanto piu attacchi non magici. Probabilmente effetti di forza o armi in grado di colpire gli spiriti sono molto efficaci.


Non appena lo Spirito di Pietra fa per attaccare, 2 Jinkin sbucano fuori dal mobilio, erano nascosti, in attesa del segnale del loro capo

Jix: 1d20 + 9 ⇒ (8) + 9 = 17
Dandy: 1d20 + 9 ⇒ (8) + 9 = 17
Nerdock: 1d20 + 6 ⇒ (1) + 6 = 7
Okoro: 1d20 + 9 ⇒ (9) + 9 = 18

Jinkin 1: 1d20 + 7 ⇒ (5) + 7 = 12
Jinkin 2: 1d20 + 7 ⇒ (18) + 7 = 25
Spirito di Pietra: 1d20 + 13 ⇒ (10) + 13 = 23


Non appena il gruppo si mette a ficcanasare nella stanza, il padrone di casa fa la sua comparsa, fuoriuscendo da un muro in modo simile a come un fantasma attraversa pareti.

Lo Spirito di Pietra, cosi come viene chiamato dai gremlin, si erge davanti a voi, con una mazza pesante in una mano, soppesandola come per pregustare il momento in cui la fracasserà sulle vostre teste.

Con una voce quasi spettrale si presenta, in quanto avete attirato a sufficienza la sua attenzione.

"Speravo di ricevere qualche Conversatore o Maestro, invece che semplici Attendenti. La Magaambya non ha rispetto per i suoi studenti, non l'ha mai avuto. Non ho nulla contro di voi, stupidi studenti, ma ora che siete qui dovrò mettervi a tacere. Sapete troppo."


I 3 non fanno piu molto caso agli sproloqui di Jix, pensando siano ormai parte del suo personaggio costruito a intercalari, ma accettano di buon grado la soluzione da lui proposta.

Il gruppo, che puo contare ora sul supporto di Okoro, prosegue verso la stanza segreta dove, a detta di Binji, la vostra alleata gremlin, si trova lo Spirito di Pietra.

Giungete a una camera da letto dotata di studio ben arredata, che fa quasi dimenticare che si trova nascosta nelle profondità del sottosuolo. Lo spazio è arredato con cura con oggetti non coordinati, tra cui un tappeto di pelle d'orso e una sedia dall'aspetto straordinariamente confortevole.

Da un lato si trova una pesante scrivania da professore, insieme a un enorme letto a baldacchino leggermente consumato. Tappeti e tende sono appesi nel tentativo, inadeguato, di rendere lo spazio meno simile a una caverna, ma le pareti scoscese fanno capolino attraverso le fessure.

La stanza è incredibilmente pulita. La maggior parte dei mobili sembra quasi intatta; non c'è traccia di polvere e il letto è rifatto con cura.

L'unica eccezione è la scrivania, sulla quale sono sparsi diversi fogli e diari e che è chiaramente utilizzata di frequente. Sulla scrivania c'è anche una grande brocca di terracotta piena d'acqua.

Con vostra sorpresa, nella stanza nessuno vi sta attendendo. O gli abitanti della stanza sono altrove, o sono ben nascosti.


Okoro si fa avanti e dice: "Sembra che i nostri amici insistano. Posso restare io qui, Tzeniwe può accompagnare Ignaci in superficie, se dite che la via è sgombra. Avete uno spirito da mettere a riposo dite quindi?"


Ignaci si riprende un pochino, il minimo per camminare, ma è chiaro anche a Jix che ha bisogno di medicinali appositi che qui non avete.

Okoro e Tzeniwe preferiscono portare Ignaci in superficie: "Non credo che potremmo esservi d'aiuto con Ignaci in queste condizioni. Mostrateci la via per uscire in superficie, al resto ci pensiamo noi."


Avvicinandosi al gruppo, Jix può constatare che Ignaci è in pessima forma. La sua pelle è ricoperta di orticaria e ha la lingua e la gola gonfie.

Okoro e Tzeniwe cercano di spiegare la situazione:
"Compagni! Che sorpresa trovarvi qua. Dobbiamo esserci proprio persi eh?" Dice Okoro.

"Avevamo il compito di mappare i tunnel sotto la biblioteca Archhorn, ma una frana nei tunnel ci ha bloccato la via di ritorno, quindi abbiamo esplorato i tunnel cercando un'altra via di uscita.

Poi abbiamo incrociato delle gigantesche api e il nostro potente Ignaci le ha scacciate in fretta e furia tutto da solo, peccato che non sapeva di essere allergico alle punture di ape, e quindi eccoci qui a non sapere cosa fare.

Abbiamo timore a spostarlo, prima che la situazione peggiori, quindi stavamo aspettando che magari si riprendesse un po, anche perche non sappiamo dove andare, e se troviamo altri nemici sarebbe un bel problema."


2d8 + 5 ⇒ (2, 7) + 5 = 14


Proseguendo verso sud est, arrivate verso la stanza C14, ma una luce tremolante verso nord rivela tre persone rannicchiate insieme che parlano a voce bassa.

Le voci vi sembrano familiari: Ignaci, Okoro e Tzeniwe si stanno accampando poco lontano da voi.


Dopo la serie di attacchi di Nerdock, Urbel si accascia al suolo, ormai parte dell'altro mondo.

Tesoro:
Urbel possiede una borsa conservante (tipo 1), e il suo piccone è un Piccone +1 Striking.


Urbel si gira e capisce che Dandy gli ha fatto tanto male.

Lo colpisce col piccone

♦ Urbel, attacco su Dandy
Piccone: 1d20 + 14 ⇒ (5) + 14 = 19colpito
Danno: 2d6 + 5 ⇒ (6, 2) + 5 = 13

♦ Urbel, attacco su Dandy
Piccone: 1d20 + 14 ⇒ (9) + 14 = 23 colpito
Danno: 2d6 + 5 ⇒ (3, 6) + 5 = 14

♦ Urbel, attacco su Dandy
Piccone: 1d20 + 14 - 10 ⇒ (9) + 14 - 10 = 13
Danno: 2d6 + 5 ⇒ (2, 6) + 5 = 13

Dandy va a 0 PF


Nerdock riesce a spostare Jix, e sia lui che candito colpiscono Urbel.


Urbel lancia Unto sugli spazi di Jix e Nerdock.

♦♦ Urbel, Unto
Riflessi, Jix: 1d20 + 8 ⇒ (3) + 8 = 11 fallimento
Riflessi, Nerdock: 1d20 + 8 ⇒ (10) + 8 = 18 fallimento

Jix e Nerdock sono proni.

♦ Urbel, Attacco su Jix (unico a portata)
Piccone: 1d20 + 14 ⇒ (4) + 14 = 18 Jix ha -2 CA essendo prono
Danno: 2d6 + 5 + 1d6 ⇒ (6, 6) + 5 + (6) = 23 Urbel infligge più danni ai nemici proni


La mosca tse tse attacca Dandy con la sua proboscide

♦ Mosca, attacco su Dandy
Piccone: 1d20 + 10 ⇒ (10) + 10 = 20
Danno: 1d6 + 5 ⇒ (3) + 5 = 8

♦ Mosca, attacco su Dandy
Piccone: 1d20 + 10 - 5 ⇒ (19) + 10 - 5 = 24
Danno: 1d6 + 5 ⇒ (5) + 5 = 10

♦ Mosca, Succhiare Sangue
Dandy subisce 1d4 danni persistenti da Sanguinamento

Dandy subisce 18 danni e deve effettuare 2 tiri su Tempra.

Tempra, Dandy: 1d20 + 10 ⇒ (7) + 10 = 17 fallimento, Dandy contrae una malattia, per ora non ha effetti collaterali.


Sentendosi accerchiato, Urbel decide di muoversi, andando vicino a Nerdock e Jix.

Avvicinatosi ai due, effettua un attacco contro ognuno.

♦ Urbel, movimento

♦ Urbel, attacco su Nerdock
Piccone: 1d20 + 14 - 1 ⇒ (1) + 14 - 1 = 14
Danno: 2d6 + 5 ⇒ (5, 2) + 5 = 12

♦ Urbel, attacco su Jix
Piccone: 1d20 + 14 - 5 - 1 ⇒ (16) + 14 - 5 - 1 = 24
Danno: 2d6 + 5 ⇒ (1, 2) + 5 = 8

8 danni a Jix

Urbel non è piu Frightened.


Solo il primo dei Thrall colpisce Urbel.

Dandy entra in Ira e procede verso Urbel per attaccarlo.

◇ Dandy, Ira

♦♦ Dandy, Intimidating Strike (attacca, se colpisce, il nemico è Frightened 1)

Ascia Bipenne: 1d20 + 10 ⇒ (18) + 10 = 28 Colpito
Danni: 1d12 + 10 ⇒ (6) + 10 = 16

Urbel è Frightened 1 (-1 a tutte le prove e alle CD, la condizione si riduce di 1 alla fine del suo turno)


Tiro su Deception segreto:

1d20 + 7 ⇒ (8) + 7 = 15

Urbel vi osserva attentamente, per poi estrarre il suo piccone e puntarlo contro di voi.
"Ulnen! Usstan orn elgg dos!"

Sembra che le vostre menzogne non siano giunte a destinazione.

Nerdock: 1d20 + 6 ⇒ (3) + 6 = 9
Dandy: 1d20 + 9 ⇒ (8) + 9 = 17
Jix: 1d20 + 9 ⇒ (18) + 9 = 27

Urbel: 1d20 + 8 ⇒ (4) + 8 = 12

Jix
Dandy
Urbel
Nerdock


Proseguite verso la zona C13, quella dove Binji vi ha detto che potrebbe stazionare Urbel, il capo dei Gremlin, colui che avrebbe portato a segno l'attacco al dormitorio Spire.

L'odore di carne marcia assale i vostri sensi non appena entrate in questa grande caverna. Un pilastro naturale al centro della stanza sostiene diversi ganci metallici dai quali pendono raccapriccianti pezzi di carne.

Trovate Urbel intento ad "addestrare" una gigantesca mosca Tse Tse a diventare una cavalcatura. Non sembra che il suo addestramento stia andando per il verso giusto, in quanto Urbel sta semplicemente cercando di lottare per montarla.

Vedendovi arrivare, Urbel molla la presa sulla mosca, e rivolge la vostra attenzione a voi.

"Ji? Vel'bol xun dos ssinssrin? Xuat dos inbal jalbol ulu xun? F'sarn bein, ji inbau noamuth xor Dorn triank dos pholor l'reibe ulu takar."

Per chi parla la Lingua Sottocomune:

"Beh quindi? Che volete, non avete da fare? Sono impegnato, smammate o vi appendo al muro a frollare"


Jix, esaminando le creature, capisce che questi ammassi di carne rivelano una letale trappola.

Nelle tre carcasse di millepiedi giganti sono state inserite molle metalliche che srotolandosi andrebbero a estrarre e lanciare le zampe affilate per tutta la stanza.

Jix pensa che sia meglio evitare di toccare le carcasse per evitare che le molle si attivino.

Nerdock nota invece segni del passaggio della precedente spedizione di alunni, che si interrompe poco più avanti. Probabilmente la precedente spedizione non è andata più avanti di questa stanza.

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