5 x Balestra 1 mano 45 mo l'una
Questo è quello che si ricava dal bottino, non ho tenuto conto di eventuale roba che vi teniate, ditemelo nel caso.Oparal non si tiene niente Se vendete tutto sono 122mo e 8ma a testa
Se volete provare a fermarvi a Oppara una volta lì siete comunque abbastanza vicino, la biblioteca di Absalom è sull'isola di Kortos poco a ovest di Oppara Quando si fanno domande del genere Eilen è meglio accompagnarle da un tiro di diplomazia, è una abilità S.A. (senza addestramento) quindi chiunque può tirare qualunque DC.Nel tuo caso (con Carisma 15) il tiro è di 1d20+2
Lo faccio io il tiro di diplomazia di Rajesh Diplomazia 1d20 + 6 ⇒ (10) + 6 = 16 Il mercante nano sorride.
E avevo sbagliato, Oppara è a sud da qui non ovest
Diciamo pure che hai dato il nome del clan e della famiglia, o se vuoi vedo di inventarteli io Il nano d'aspetto pulito e giovanile (nonchè nobile) continua in Taldan (il cosidetto "comune") "Bentrovato Troz, mi è stato detto di cercarti quando sono passato per le miniere di Maheto, a Est di qui come sai.Sono in viaggio per controllare gli interessi sulle spedizioni del mio clan fin dalle lontane Terre dei re Linnorm ma pare che alle miniere di qui abbiano problemi di far circolare le merci, troppi banditi.Mi hanno detto di cercare qualcuno che se stia già occupando"
Doctor Hell DM wrote:
C'è ancora questa roba meno quello che vi eravate tenuti da vendere
Ho aggiornato la data alla mattina dopo, quindi siete svegli Quando siete nella sala comune della taverna, chi prima chi dopo, notate un gruppo di nani vestiti da viaggio.Un paio di loro equipaggiati per il combattimento, pesantemente. Quando vi vedono, uno dei suddetti viene verso di voi;dai vestiti si direbbe un nobile e ovviamente punta Troz. Oparal non c'è ancora. Nanico: "Salve fratello,sono Krulkor Icestone.Sono arrivato da poco con la mia compagnia.Posso rubarti qualche minuto?Sei già in viaggio con qualcuno?"
Scudo pesante di Sfondamento +1. Si usa come un normale Scudo pesante metallico +1 ma usato come arma per dare botte di scudo conta come arma +1 ed infligge 1d8+1 contundente. Bonus di scudo +3 (senza talenti) penalità di prova -1 fallimento inc 15% peso 7,5kg prezzo di mercato 4000 mo Siccome dovevate comunque riposare Eilen può rimemorizzare gli incantesimi
Per lo scudo, Eilen deve lanciare Identificare e poi fare una prova di Sapienza Magica con +10 oltre i suoi normali bonus di abilità e un altro +2 perché è elfa.Potrebbe provare Sapienza Magica anche senza l'incantesimo Identificare, ma così la farebbe con l'abilità normale,perché rinunciare ad un +10 ulteriore?
Anche se le strade sono quasi deserte, nelle taverne ci sono avventori che fanno onore a chi si è addentrato nella foresta per affrontare demoni,draghi, maghi crudeli e via dicendo (i narratori locali nel frattempo hanno ingigantito la cosa).
Avete oramai finito i viveri e siete stanchi morti, ma finalmente siete tornati a Wispil.I ranger portano la compagna malridotta al circolo di Erastil per le cure specializzate.
Dimenticavo, avete uno scudo magico da identificare
Per i ranger:
Sopravvivenza 1d20 + 6 ⇒ (20) + 6 = 26 Quiray
Con tiri simili tutti e tre i giorni qualcuno si accorge in tempo di possibili pericoli e tutti siete dell'avviso che è meglio non rischiare ulteriormente, così riuscite a passare tutto il ritorno senza intoppi.
Sono in piena crisi creativa, per il momento non ho voglia di pensare a dettagli per il viaggio di ritorno,e sono 3 giorni.Siccome avevamo già visto che il cibo vi bastava per il ritorno,ognuno di voi mi faccia 3 tiri su Percezione (nel caso di Eilen può mettere il +3 dato dal famiglio se sceglie di farlo di giorno) o Sopravvivenza, a seconda di quale conosca meglio o come preferisca.Io dopo farò i tiri per i 2 ranger (Keranna è comunque fuori uso) e vedrò se ci sono incontri prima della comunità.Se avete iniziative sarò contento di accoglierle
Eilen Tessara wrote: Ciao Davide, ho sistemato la scheda con gli incantesimi memorizzati. Dimmi pure se qualcosa non va. Mi sembra che tu abbia preso 2 incantesimi di primo, ma ne puoi tenere 3 E io sono ancora in crisi dal lavoro della settimana scorse, avrete notato la mancanza di post, scusate.Adesso vedrò di ricominciare
Raj Kootthrappali wrote: Per recuperare gli incantesimi ci vogliono di solito otto ore di sonno e un ora di meditazione alla mattina: devo fare per forza l'ultimo a meno che qui in pathfinder non funzioni diversamente. Le 8 ore di riposo ci vogliono,l'ora di meditazione non è obbligatoria da effettuare subito dopo, puoi farlo quando vuoi nell'arco della giornata ammesso che tu abbia un ambiente rilassante e possa stare tranquillo
Partito il drago verde con la gemma, dopo poco ritornano i due ranger con i muli.Fra di loro si spartiscono i compiti di costruire una lettiga improvvisata su cui adagiare la compagna ancora incoscente e aiutare a recuperare gli oggetti presi dai cadaveri drow.
Solita domanda, come dormite,turni di guardia ecc ecc?
Il drago prende quota e compie alcune giravolte in cielo prima di scomparire molto più lontano oltre l'orizzonte e coperto dalle cime degli alberi. Nel frattempo uno dei ranger (Zerio) si affaccia dai tronchi per controllare che il campo sia sicuro ma dopo aver sentito da Oparal che il drago dovrebbe tornare entro breve dice che continuerà ad aspettare insieme al collega con i muli, dove si sono accampati.
Dò per scontato che facciate lo scambio senza aspettare ulteriori post Lo scudo è uno scudo di metallo pesante, ma và identificato.Per identificare gli oggetti magici serve una prova di Sapienza Magica; gli elfi hanno +2 di razza, inoltre usando l'incantesimo Identificare che Eilen ovviamente conosce (ma se per stavolta non lo hai memorizzato Oparal può rimediare, ha una pergamena con quell'incantesimo) si può aggingere un altro +10 a Sapienza magica (solo per lo scopo di scoprire le proprietà dell'oggetto)
Alice: Oparal ha fatto riferimento ad alcuni punti di riferimento dell'ambientazione, cose che la tua maga saprebbe a menadito:
Kyonin è il maggiore regno elfico, e la sede della capitale degli elfi, Iadara, dove vive tra l'altro la regina Telandia Edasseril. Gli elfi di Kyonin sono molto territoriali e reclusi, e spesso ai visitatori non è concesso arrivare a Iadara, facendoli sostare nell'unica altra città del regno Greengold;di certo qui ci saranno elfi in grado di dirvi qualcosa su quell'aggeggio. Oppara e Absalom sono due grandi metropoli a governo umano, e la prima è la capitale della nazione dove vi trovate adesso (Taldor). La tua elfa sarebbe comunque dell'idea di visitare Absalom, la più grande città di questa zona del pianeta,eccelle in tutto:arte, musica,archittetura,templi,cultura,commercio e ovviamente accademie di magia e biblioteche. Oltretutto se non vado errato mi pare di aver detto nell'intro di Eilen che lei viene proprio dalle accademie di Absalom.
Poisonfang fissa Oparal e Rajesh pensieroso, poi ride.
Il drago sembra quasi divertito dalle domande che gli vengono rivolte, nonostante il fatto che siano quasi delle accuse.
”Non starò a dirvi dove lo ho portato, o cosa gli abbia chiesto, ma di quello che volevo, lui ne era completamente all'oscuro e credo fosse sincero. Ho sospettato allora ci fosse sotto qualcos'altro ma troppo tardi, qui drow dovevano avere degli oggetti di teletrasporto a uso singolo, o qualche potente mago drow che li guidava. Sono apparsi e mi hanno impegnato per rapire lo stregone. Quindi ho capito che probabilmente mi hanno ingannato affinché portassi qui quel ragazzo, ma la ragione sfugge anche a me” “E continuo a percepire quelle emanazioni, cosa avete trovato?”
”Quei due mezzelfi che vi facevano da guida? Si erano molto appetitosi, e io avevo un certo languorino, grazie dell'interessamento” Poi notando il vostro sguardo alla sua affermazione, il drago sbuffa sconsolato.”E' proprio vero che voi avventurieri non avete senso dell'umorismo.Ho cercato di atterrare senza spaventare i muli ma ovviamente non ci sono riuscito.I ranger hanno seguito le bestie da soma, e poi hanno preferito aspettare altrove che io me fossi andato, ma dobbiamo ancora discutere qualcosina.”
Vi avviate verso l'uscita con una certa spossatezza, anche dovendo portare la mezzelfa priva di coscienza.Non avete esattamente idea di quanto siate stati nelle grotte, ma comunque poche ore, infatti mentre risalite le scale verso la superficie vedete che all'esterno è ancora abbastanza illuminato, dev'essere pomeriggio inoltrato.
”Salve avventurieri, ottimo lavoro là sotto devo dire.” La figura del drago verde PoisonFang ha sostituito i due mezzelfi ranger ed i muli che essi sorvegliavano.Nello spiazzo di erba e sassi che vi attende usciti dai sotterranei ora si vede solo l'imponente rettile accovacciato , col collo alzato e la testa puntata su di voi, seguendo i vostri movimenti.
Troz Ganag wrote:
Ti chiederei se scherzi o dici sul serio, ma del resto pensavo fosse ovvio che quella poveretta non si può muovere.Piantiamola di dire caz***e, ve la siete portata dietro, la avete messa al sicuro prima di entrare nella grotta, avete visto che non ci sono pericoli, siete li, andiamo avanti!!!!!!!!!!!
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