Korvosian Wizard

Alzira's page

No posts. Organized Play character for KnightFever.


Full Name

Alzira de Vors

Race

Human

Classes/Levels

Sorcerer 1

Gender

Female

Alignment

LN

Location

Taldor

Strength 12
Dexterity 14
Constitution 12
Intelligence 11
Wisdom 10
Charisma 18

About Alzira

Alzira is a tall young noble woman with pale skin and black hair carefully done.

Female human sorcerer 1
LN Medium Humanoid (Human)
Init +6 Perception +0

DEFENSE

AC 12, touch 12, flat-footed 10 (+2 Dex)
hp 7
Fort +1, Ref +2, Will +2

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee light mace +1 (1d6+1) or dagger +1 (1d4+1)
Ranged light crossbow +2 (1d8/19-20)
Bloodline Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +7)
7/day - Grave Touch (Sp): you can make a melee touch attack as a standard action that causes a living creature to become shaken for 1 round. If you touch a shaken creature with this ability, it becomes frightened for 1 round if it has no more than 1 Hit Dice.
Spells Known (CL 1st; concentration +5)
1st (4/day) - color spray (DC 15), mage armor
0 (at will) - acid splash, daze (DC 14), detect magic, light
Bloodline Undead

STATISTICS

Str 12, Dex 14, Con 12, Int 11, Wis 10, Cha 18
Base Atk +0; CMB +1; CMD +13
Feats Combat Casting, Eschew Material, Improved Initiative
Traits Fashionable (diplomacy), Focused Mind
Skills Diplomacy +8, Knowledge (nobility) +1, Knowledge (religion) +4
Languages Common
SQ bloodline arcana: Some undead are susceptible to your mind-affecting spells. Corporeal undead that were once humanoids are treated as humanoids for the purposes of determining which spells affect them.

EQUIPMENT

Light mace 4
Light crossbow 4
10 crossbow bolts 1
Dagger 1
Backpack 2
Noble's outfit 10
Signet ring
Scroll case 0,5
1 oz. ink vial
Inkpen
5 sheet of parchment

gp 856

Total weight : 22.5 lbs (light load)

BACKGROUND

Belka est née et a vécu toute son existence au sein d'une tribu semi-nomade du Royaumes des Seigneurs des Mammouths. Elle n'a jamais vraiment été acceptée par son clan à cause de ses pouvoirs magiques et de son incapacité à accepter le rôle traditionnel réservé aux femme. Un jour, elle utilisa ses sortilèges contre une bande de jeunes guerriers qui la harcelaient.
L'un d'eux fut défiguré par un vilain coup de dague de glace et les chefs du village décidèrent de bannir la "sorcière" de la tribu. Belka erra pendant deux jours avant de trouver une grotte où elle s'installa. Malheureusement, c'était le refuge d'un ours des cavernes qui tenta de chasser l'intruse. La jeune kellide aurait surement succombé sous les gigantesques griffes et crocs si une équipe d'explorateurs de la Société des Eclaireurs, en expédition dans les terres des Seigneurs des Mammouths, ne l'avait tirée de là.
Décelant un certain potentiel chez l'ensorceleuse, le chef des Eclaireurs décida de la ramener à Absalom pour en faire une nouvelle recrue. Reconnaissante, Belka est depuis restée fidèle et dévouée à la Société des Eclaireurs en général et à la Grande Loge en particulier.