Why buy the game?

Pathfinder Adventure Card Game General Discussion

4 people marked this as a favorite.

Good today I come to write my opinion of Pathfinder Adventure Card Game Core set 2019.

I recently acquired it and after finishing the first game I purchased the Curse of the Crimson Throne Adventure Path expansion immediately. I am a player of other card games of this type, Arkham Horror LCG, Marvel Champions LCG, The Lord of The Rings LCG and I wonder what could have happened here so that this game is not in Top Sales of cards since it is a fresh air to all the other games.

While the other games, deck building prior to the game is the most important thing, here you see how your character progresses little by little throughout a series of adventures. It is true that the campaign is very linear, here I would say that they should make there are consequences from one scenario to another, enemies that, if you have not defeated, come out in the next scenario. Objects that you can no longer get. The game has many things to add, but the base is so solid, that I see it very easy to take this game with another expansion to another level.

I know that right now they have said that the game is closed, although I think there is no official statement, so maybe there is hope, I come to offer the positive points of the game so that you are encouraged to buy it, and ideas that I have in mind to improve it.

The game has a very simple base, you are a group of characters that are going to go into an adventure, that adventure has x locations, and you have to explore these locations to complete your objective. Within this framework there are a lot of possibilities. The classic is to find the villain on duty who is hiding in a location and kill him.

The construction of decks is very simple, your character begins with a deck of x cards of each type depending on the character, the types are weapons, objects, spells, armor, allies and blessings (aids), within this you take any card of level 0 as a basic deck, and from there the construction of the deck is done throughout the adventure, since as you explore the places you will find more of these level cards from 1 to 6 with which to improve your character. This is one of the best parts of the game, since in the places you do not know what you can find, every time you play a scenario the cards you put are random among all the cards in the collection.

And here is the richness of the game, just like a deckbuilding you build your deck and improve your character, facing the adventures. And as in the scenarios what you can find is not predefined, you can play the first scenario many times that each time you will find different objects, the only part that remains are the objective cards. The enemies will also be different each time, so each time you reveal a card you never know what it could really be (unless you used a spell to look at it), and that gives you a very good sense of exploration.

In this new edition it also seems that they have focused on making everything even more generic so that you can develop your own adventures, and this is another positive point, you have finished the campaign, because you can create your own campaign with the available cards since They do not look focused on the scenarios, but any card feels good in any scenario.

In addition to the number of unique cards that there are, in other games it tells you that there are 300 cards of which 100 is a copy of the others, here except for some counted cards there are no repeated 440 cards without practically repeating, sometimes I think that for When developing adventures and giving players repeated options, you would have to buy 2 boxes.

The mechanics of solving the adventure is simple, you have skills associated with a type of dice 1d4, 1d6, 1d8, 1d12 every time you draw a card it asks you to pass a test in a certain skill, you roll the dice you add bonuses and if you pass it you have achieved the match. Then you can play cards to facilitate the resolution of the encounter and sometimes the encounter has more complex effects to make it more interesting, but that is the basis.

The improvements of this new edition are also interesting, each turn a random effect will be on the table that will help you in certain situations, illustrations and card designs much better than its previous version, and a character design to play more as a team.

And we have not talked about the characters, it brings 12 characters to play with that are the 12 classes of the basic manual of Pathfinder second edition. Each character has their abilities and their way of building the deck, some special abilities, at the same time you can spend points that are earned by completing adventures to improve them, so the progression of the character is also in his letter not only in the mallet.

One aspect that differentiates this game from others is that the combination of cards and combos is not so complex. So it helps to lower the level a bit and have a more relaxed game.

Pathfindr Society is possibly the most interesting point in reusability that the game has, it is like reusing what you have to develop new adventures, another abandoned aspect.

Positive points

• Construction of a very role-playing character
• Enemies and very classic Events
• Reusability
• Modularization of scenarios
• Number of unique cards (although they are never enough)
• 12 characters to choose and evolve
• A campaign of 10 scenarios

Bad points

• Not in Spanish
• They have closed it
• Much more complex campaigns are missing
• Lack of being able to create your character in a more interesting way

How to improve the game and take it to another level.

Character Creation: This comes from Pathfinder the RPG, and a more defined character creation would be interesting, I'm thinking of developing one since it would be really cool to be able to customize it. A quick idea for example is that in the end everyone starts with all the characteristics with 1d6, and it improves with points from 1d6 to 1d8, 1d10, 1d12, or worsens to 1d4. Your race gives you x points in certain skills and you have another one as in the role-playing game, then you have another x points to spend and at the end your class gives you another point in the class ability to reach 1d12. This can be deepened further.

Improve Character: Add Feats cards, which give extra abilities to your character, this seems really interesting, since it would give a layer more depth when developing your characters.

Gold with objects: Give a price to objects, weapons, armor and different elements of the game, to sell them between mission and mission what you have left over, and then have a mechanic of doing x things with that gold, even buying other objects of your level or lower for a double cost. Make a market by drawing random cards of x types.

More complex campaigns: The campaigns can be branched depending on the result of a scenario, go to one scenario or another, that if you lose one scenario, it has x consequence in the next. I will try to bring a version of this with the adventure of the Core. This is an important point the more complex the more interesting campaign is the game. Work interesting mechanics within the scenarios. Give them a unique touch.

Do not bury the game: As I said right at the beginning, the game is not bad at all, it has a 7.8 in the BGG, Marvel champions or Arkham has an 8.2 is not that distant, I do not know what could have gone wrong but the game is not the problem. I wouldn't even know it existed if it weren't for the fact that I'm interested in Pathfinder.

There is a world to explore: With that of objects, races, enemies, encounters, stories, rules, spells, which are in the entire range of Pathfinder games ... there are many mechanics to explore the game, if you put effort into development of the campaign and draw interesting cards, the game can be great. And then the community issue and the development of player campaigns with the game cards ...

The community may have liked the game quietly, that may have been the bump, that the game has not been shown to the public, and has been left in a small niche of Pathfinder players who like cards, instead of be a worthy rival of the LCG of FFGs If you like the game share your positive reviews in the community so that more people want to enter the world and especially outside the community.

All the best

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Buenas hoy vengo a escribir mi opinión de Pathfinder Adventure Card Game Core set 2019.

Lo he adquirido recientemente y tras acabar la primera partida compre la expansión Curse of the Crimson Throne Adventure Path inmediatamente. Soy jugador de otros juegos de cartas de este tipo, Arkham Horror LCG, Marvel Champions LCG, The Lord of The Rings LCG y me pregunto que ha podido pasar aquí para que no esté este juego en Top Ventas de cartas ya que es un aire fresco a todos los otros juegos.

Mientras que los otros juegos, la construcción del mazo previamente a la partida es lo más importante, aquí ves como tu personaje progresa poco a poco a lo largo de una serie de aventuras. Es cierto que la campaña es muy lineal, aquí diría que deberían hacer que haya consecuencias de un escenario a otro, enemigos que, si no has derrotado, salgan en el siguiente escenario. Objetos que ya no puedas conseguir. El juego tiene muchas cosas para agregar, pero es que la base es tan sólida, que veo muy sencillo subir este juego con otra expansión a otro nivel.

Sé que ahora mismo han dicho que el juego está cerrado, aunque creo que no hay ningún comunicado oficial, por lo que a lo mejor hay esperanza, vengo a brindar los puntos positivos del juego para que os animéis a comprarlo, e ideas que tengo en mente para mejorarlo.

El juego tiene una base muy simple, sois un grupo de personajes que va a adentrarse en una aventura, esa aventura tiene x localizaciones, y tienes que explorar estas localizaciones para completar tu objetivo. Dentro de este marco hay un montón de posibilidades. La clásica es encontrar al villano de turno que está escondido en una localización y matarlo.

La construcción de mazos es muy simple tu personaje empieza con un mazo de x cartas de cada tipo dependiendo del personaje, los tipos son armas, objetos, hechizos, armaduras, aliados y bendiciones (ayudas), dentro de esto coges cualquier carta de nivel 0 como mazo básico, y a partir de ahí la construcción del mazo se hace a lo largo de la aventura, ya que según vayas explorando los lugares iras encontrando más de estas cartas de nivel del 1 al 6 con las que ir mejorando tu personaje. Esta es una de las mejores partes del juego, ya que en los lugares no sabes que te puedes encontrar, cada vez que juegas un escenario las cartas que pones son aleatorias entre todas las de la colección.

Y aquí está la riqueza del juego, al igual que un deckbuilding tú vas construyendo tu mazo y mejorando tu personaje, enfrentándote a las aventuras. Y como en los escenarios no está predefinido lo que te puedes encontrar, puedes jugar el primer escenario muchas veces que cada vez encontrarás objetos diferentes, la única parte que se mantiene son las cartas del objetivo. Los enemigos también serán diferentes cada vez, por lo que cada vez que reveles una carta nunca sabes que puede ser realmente (a no ser que hayas usado un hechizo para mirarla), y eso te trasmite una sensación de exploración muy buena.

En esta nueva edición además parece que se han centrado en que todo sea aún más genérico para que puedas desarrollar tus propias aventuras, y este es otro punto positivo, te has acabado la campaña, pues puedes crearte tu propia campaña con las cartas disponibles ya que no se ven enfocadas en los escenarios, si no que cualquiera carta se siente bien en cualquier escenario.
Además de la cantidad de cartas únicas que hay, en otros juegos te dice que hay 300 cartas de las cuales 100 es una copia de las otras, aquí excepto unas cartas contadas no hay ningún repetida 440 cartas sin repetir prácticamente, a veces pienso que para la hora de desarrollar aventuras y dar opciones repetidas a los jugadores habría que comprarse 2 cajas.

La mecánica de resolver la aventura es simple, tienes unas habilidades asociadas a un tipo de dado 1d4, 1d6, 1d8, 1d12 cada vez que sacas una carta te pide que superes una prueba en cierta habilidad, tiras el dado sumas bonificadores y si lo superas has logrado el encuentro. Luego puedes jugar cartas para facilitar la resolución del encuentro y a veces el encuentro tiene efectos más complejos para que sea más interesante, pero la base es esa.

Las mejoras de esta nueva edición también son interesantes, cada turno un efecto aleatorio estará sobre la mesa que te ayudará en ciertas situaciones, ilustraciones y diseños de cartas mucho mejores que su versión anterior, y un diseño de personajes para jugar más en equipo.

Y no hemos hablado de los personajes, trae 12 personajes con los que jugar que son las 12 clases del manual básico de Pathfinder segunda edición. Cada personaje tiene sus habilidades y su forma de construir el mazo, unas habilidades especiales, a la vez se pueden gastar puntos que se ganan por completar aventuras para ir mejorándolos, por lo que la progresión del personaje también está en su carta no solo en el mazo.

Un aspecto que diferencia este juego con otros, es que la combinación de cartas y combos no es tan compleja. Por lo que ayuda bajar el nivel un poco y tener un juego más relax.

Pathfindr Society es posiblemente el punto más interesante en reusabilidad que tiene el juego, es como volver a usar lo que tienes para desarrollar nuevas aventuras, otro aspecto abandonado.

Puntos positivos

• Construcción de personaje muy rolero
• Enemigos y Eventos muy clásico
• Reusabilidad
• Modularización de escenarios
• Cantidad de cartas únicas (aunque nunca son suficientes)
• 12 personajes para escoger y evolucionar
• Una campaña de 10 escenarios

Puntos negativos

• No está en español
• Lo han cerrado
• Faltan unas campañas mucho más complejas
• Falta el poder crear tu personaje de una forma más interesante

Como mejorar el juego y subirlo a otro nivel.

Creación de personajes: Esto viene de Pathfinder el juego de rol, y una creación de personajes más definido estaría interesante, estoy pensando en desarrollar uno ya que estaría muy guay poder personalizarlo. Una idea rápida por ejemplo es que al final todos empiezan con todas las características con 1d6, y se va mejorando con puntos de 1d6 a 1d8, 1d10, 1d12, o se empeora a 1d4. Tu raza te da x puntos en ciertas habilidades y te resta en otra como en el juego de rol, luego tienes otros x puntos para gastar y al final tu clase te da otro punto más en la habilidad de la clase para llegar a 1d12. Esto se puede profundizar más.

Mejorar Personaje: Agregar cartas de Feats, que den habilidades extras a tu personaje, esto me parece realmente interesante, ya que darías una capa más de profundidad a la hora de desarrollar tus personajes.

Oro con objetos: Darles precio a los objetos, armas armaduras y diferentes elementos del juego, para venderlos entre misión y misión lo que te sobre, y luego tener una mecánica de hacer x cosa con ese oro incluso comprar otros objetos de tu nivel o inferior por un coste doble. Hacer un mercado sacando cartas aleatorias de x tipos.

Campañas más complejas: Las campañas pueden estar ramificadas dependiendo del resultado de un escenario ir a un escenario o a otro, que si pierdes un escenario tenga x consecuencia en el siguiente. Intentare traer una versión de esto con la aventura del Core. Este es un punto importante a más compleja la campaña más interesante es el juego. Trabajar mecánicas interesantes dentro de los escenarios. Darles un toque único.

No enterrar el juego: Como he dicho nada más empezar, el juego no es malo en absoluto, tiene un 7,8 en la BGG, Marvel cahmpions o Arkham tiene un 8,2 no es tan distante, no sé qué habrá podido salir mal pero el juego no es el problema. Yo ni sabía de existencia si no fuera porque estoy interesado en Pathfinder.

Hay un mundo por explorar: Con la de objetos, razas, enemigos, encuentros, historias, reglas, hechizos, que hay en toda la gama de juegos de Pathfinder… hay multitud de mecánicas para explorar el juego, si se pone esfuerzo en el desarrollo de la campaña y sacar cartas interesantes, el juego puede ser genial. Y luego el tema de la comunidad y el desarrollo de campañas de los jugadores con las cartas del juego…

Puede que la comunidad le haya gustado el juego en silencio, eso puede haber sido el bache, que el juego no ha sido mostrado al público, y se ha quedado en un pequeño nicho de jugadores de Pathfinder que les gusten las cartas, en vez de ser un rival digno de los LCG de FFGs Si te gusta el juego comparte tus reseñas positivas en la comunidad par que más gente quiera entrar al mundillo y sobre todo fuera de la comunidad.

Un saludo

Excellent review! Thanks for taking the time to share your thoughts in such detail!
I find your ideas regarding character creation in the style of Pathfinder RPG interesting and exciting. A lot of structure would be needed to ensure that min-max type players wouldn't make a mockery of the system, but it's doable.
Some thoughts on this concept:
1. I would not advocate "stat" bonuses for races. I would rather see races chosen for flavor purposes. It became tiresome in the RPG that almost every character of a given class was the same race because of one alternate race trait out of one Player Companion. I don't want to penalize a player who wants to be a gnome fighter or an elven kineticist.
2. Rather than a straight point buy system, which could lead to 90% of players having the same mix of a one d12, a couple d8s and three d4s (example - I'm not taking time to even think about the math), maybe have some rules that maintain some balance. In PACG, if you imagine each character starting with all d4s, and each increase of a single stat by one die size is a skill point, every character has 9 skill points. I would suggest something like (just improvising here) . . . *No more than 6 skill points may be allotted to either "physical" stats (STR/DEX/CON) or to "mental" stats (INT/WIS/CHA).
*No more than 1 d4 and no more than 1 d12.
3. I would have separate pools of feats for each class, but would consider rules to allow multiclassing.
4. Within each class's pool of feats, I would have different tiers of feats. Few fighters wouldn't pick a feat giving +1d4 to combat checks over +1d4 to Perception checks. However, if the latter was in a lower tier that cost 1/2 or 1/3 the resources of the +1d4 Combat, they might be tempted. (This isn't meant to be a great example of balance - it's just an example off the top of my head.)
An alternative to the resource cost suggestion, maybe levels 1, 3, and 5 grant a Tier 1 power feat, and levels 2, 4, and 6 grant a less power/more flavor tier 2 power feat. Or something like that.

These are just top-of-mind thoughts. I know someone created a character generator, but I don't remember where I saw it. I didn't pay it much attention at the time, because my character creation has always been for at-home use, and I followed my own sense of balance, trying to create fun characters that would be roughly on par with each other. If I find that character creation tool, I'll post a link so we can see what approach was taken there.

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