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Pathfinder Adventure Path Charter Subscriber; Roleplaying Game, Campaign Setting, Companion, Tales, GameMastery Cards Subscriber. Pathfinder Society Member. 286 posts. 40 reviews. No lists. No wishlists. 1 Pathfinder Society character.

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Portuguese BR


Mesmo a intriga palaciana não sendo o forte de sistemas como o Pathfinder RPG, o livro é competente em demonstrar aos jogadores diversas formas de se lidar com ela e incluir elementos dela no histórico de seus personagens. O livro está cheio de idéias interessante, mas boa parte dele é só isso, idéias. Talvez por ter sido lançado no pior periodo do limbo entre o D&D 3.5E, e o Pathfinder RPG ele tenha uma aproximação meio irresponsável em relação a parte mecânica (introduzindo muita coisa desbalanceada para baixo) e pouco pode ser diretamente aproveitado, mas certamente o livro se mantem com uma das melhores fontes de informação sobre Taldor, mesmo que o reino mereça um livro (desta vez voltado para o mestre) quando for conveniente.




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Como um todo House of the Beast vale muito a pena, a dungeon é competente, aos artigos são bastante uteis, e os monstros novos todos são excelentes. A trama da aventura poderia ter sido melhor trabalhada para não destoar da forma como os gnolls foram mostrados em Howl of the Carrion King mas ainda assim pode ser usada tranquilamente. Novamente é uma daquelas edições que podem ser compradas mesmo por quem não acompanha a adventure path pois é útil para todos. Parabéns ao autor.




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Considerando que o livro não é um livro de mecânica sobre dragões, nem um tratado pseudo-cientifico e nem se prepõe a ser O livro definitivo sobre os dragões de Golarion, o livro é perfeito para o que realmente se propõe: revisar os conceitos sobre os dez principais tipos de dragão. Nessa exata função ele cumpre muito bem seu papel realmente criando uma personalidade funcional, utilizável e divertida para cada uma das raças. O livro é curto e grosso e um tanto apressado, mas o texto é divertido e não se torna massante apesar da repetitividade do que seria 10 monstros iguais. Se for isso mesmo o que você quer, pode comprar tranquilo, mas se forem feats, itens mágicos ou até mesmo a história completa dos dragões em Golarion, procure em outro lugar.




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Portuguese (br) review


Howl of the Carrion King é uma excelente aventura inicial, completa, cativante e com uma trama instigante, de uma forma como não se via desde Rise of the Runelords. Infelizmente ela tem uns probleminhas de ter de pausar a estória para os personagens irem ganhar XP, mas nada que um mestre habilidoso não já tenha aprendido a lidar. Os artigos suplementam muito bem a aventura, sendo indispensáveis ao sucesso da mesma. Os monstros novos são muito divertidos e criativos. Realmente uma edição recomendada. Parabéns Paizo.




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Com excessão do Lucky Farouq, este livro é bem tranquilo de se entregar aos jogadores para eles terem toda referencia que eles precisarem sobre as terras de Katapesh e a campanha Legacy of Fire. As traits são interessante e os ganchos da campanha são envolventes e relevantes. Agora fora este uso, há pouca serventia do livro para campanhas que não sejam Legacy of Fire ou não se passem num deserto. Os Achievement feats podem ser idéias interessantes, mas da maneira como foram apresentadas não funcionam. O livro também se beneficiaria muito mais de arte mostrando paisagens de Katapesh ou pelo menos ilustrações de armas novas. Fora isso, o resto é muito bom e recomendo. Vale a pena experimentar seja ao menos para jogar fora do eurocentrismo.




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A aventura em si acabou sendo um pouco fraca, embora tenha seus bons momentos, felizmente os artigos suplementares conseguem realmente salvar o somatório da edição ampliando em muito os possíveis plot utilizados na aventura. Se você encarar com uma caixa de ferramentas para construir um grande final da campanha Second Darkness você poderá se surpreender com o resultado, mas se seu interesse são apenas aventuras prontas para uso imediato sem ter trabalho algum, você encontrará uma trama mediana com um final anti-climax porem divertido. Como um livro isolado funciona muito bem como aventura de nível alto, mas os artigos já receberam novas versões superiores e não justificam a compra dessa edição.




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Second Darkness foi a campanha que mais tentou ser épica até o momento de sua publicação, trazendo grandes revelações de mistérios de Golarion, tendo os drows como adversários e uma trama apocalíptica onde o mundo realmente precisava ser salvo da destruição. Porem, essa ambição não teve sucesso, não só os previews do Pathfinder RPG acabaram ofuscando sua publicação, como a escassez de recursos por causa de seu lançamento afetaram muito a qualidade das aventuras que ganhariam muito com um pouco mais de revisões. Mesmo assim possui suas qualidades, é uma campanha com bastante foco em interpretação e intriga politica, e é um enredo intrincado e com várias reviravoltas e cenas fantásticas, realmente valendo a pena experimentar.

Durante a adventure path houve uma grande diversidade de locações. Portos piratas, ilhas onde caíram meteoros, ruínas elfícas, cidades subterrâneas, florestas corrompidas e a mais profunda terra dos pesadelos. Sendo assim, o trabalho de arte e projeto dos mapas é realmente elogiável, pois toda essa atmosfera é bem transposta pela cartografia. A primeira coisa que pude notar ao abrir o plástico, foi a adição de um mapa poster retratando a cidade de Zirnakaynin, o mapa é muito bonito e ajuda bastante a compreender melhor a cidade dentro de uma caverna segmentada em vários níveis. (Spoilers de lugares da campanha a frente)

Shadow in the Sky: Particularmente eu não gostei do mapa de Riddleport, há muito espaçamento entre os prédios (o que é uma característica elfica, talvez a intenção original fosse que a aventura começasse numa cidade de elfos) e na minha opinião um porto pirata deveria ser mais claustrofóbico e sujo. Os mapas do Gold Goblin são uma raridade, pois é muito difícil imaginar um cassino em D&D e neste caso funciona bem.

Children of the Void: O projeto da ilha inteira é muito bom, os mapas dos locais são simplórios e muito geométricos, mas estão na medida certa. Gosto bastante do mapa final, por ser uma caverna marinha com palafitas de madeira ligando ambientes diferentes, perfeito para pequenas masmorras costeiras, dá para reciclar até os jogadores eventualmente perceberem.

Armageddon Echo: Toda arquitetura elfica é um show a parte, com ambientes orgânicos e cheios de curvas, mas mesmo assim sem deixar de serem funcionais num ambiente de guerra. Os mapas da cidade de Cellwynvian ficaram muito bonitos e eu quase desejo que tivessem sito um poster dupla face.

Endless Night: A arquitetura drow conserva características da arquitetura elfica, porem corrompendo-a com ângulos duros e quebrados. Um detalhe que realmente adiciona a imersão da aventura e merece um parabéns ao Rob Lazzaretti. Infelizmente os mapas das set-pieces são estão presentes, porque a caverna da edição era muito legal.

A Memory of Darkness: Novamente de volta a arquitetura elfica, só que aqui uma fortaleza maior. A consistência interna da arquitetura é bem impressionante. Porem os mapas muito grandes são mais difíceis de usar fora da situação para os quais foram desenvolvidos.

Descent into Midnight: Por fim os mapas finais voltam a masmorras mais tradicionais, o que torna a coletânea mais útil a quem só quer mapas genéricos para dungeons. Devido a natureza da aventura, temos uma porção de locais do mundo subterrâneo com mapas simples e diversificados, perfeitos para aventuras nas Darklands. (Fim dos Spoilers)




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Infelizmente a aventura é muito ruim. A trama é muito ligada ao resto de Second Darkness, mas ao mesmo tempo não funciona com o resto de Second Darkness alem de ser politica demais (de uma maneira ruim). Uma oportunidade perdida para mostrar que sistemas da família do D&D podem ter excelentes tramas de intriga politica, mas aqui falha tragicamente. Mesmo assim, mestres com tempo livre podem querer aproveitar as idéias ou reconstruir a aventura para concluir a adventure path. Felizmente os artigos da edição são muito bons e aliviam um pouco o sofrimento que é ler a aventura. Boa sorte.




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O livro é bom e informativo, porem como livro de uma cidade genérica para ser utilizada como palco de uma campanha, é inferior ao Guide to Korvosa. O livro é um livro de referencia do cenário e apenas isso, dando menos subsídios para se criar uma campanha do que na outra obra citada. Para fãs do cenário de Golarion e que acompanham as grande metatramas do cenário o livro é importante, mas mesmo assim poderia ser melhor escrito para gerar mais empolgação na leitura.




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Este livro não vale a pena para jogadores. Mesmo jogadores interessados na cultura Osiriana tem melhor sorte em outros livros, a informação aqui é realmente muito densa e voltada para mestres. O conteúdo de regra apesar de ter seus pontos interessantes, já foi atualizado em outras fontes. Já para mestres interessados em campanhas se passando em um cenário egípcio, esse livro é uma grande fonte de idéias e conteúdo. A informação não esta muito bem organizada, mas até que uma nova versão desse livro seja lançada, é o único que nós temos.




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Apesar dos problemas e da aventura ser roteirizada como uma peça de teatro, é uma edição que vale a pena ter. É uma aventura diferente, voltada a politicagem realizada pelos personagens, algo bastante raro no mundo do D&D. Pois artigos muito bons sobre os drows de Golarion e os monstros da edição bastante variados e criativos. A set piece é um tanto genérica, mas é um bom exemplo de como usar doenças em aventuras de nível alto e até mesmo a ficção estabelece a introdução dos povo-serpente (serpent-folk) em Golarion já que não haverão Yuan-Tis. Contudo não posso deixa mais claro que isso, de todas as aventuras que fazem parte das adventure paths, essa é a que mais pode acabar se tornando injogável com um grupo que não tenha maturidade, ela provoca mesmo o ego dos jogadores e isso pode gerar muitos problemas.




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Com excessão de algumas meta tramas do cenário, mestres narrando Second Darkness ou fãs do Underdark (os fãs de drows conseguem melhores informações comprando as aventuras de SD) as darklands são um cenário bem aparte do Inner Sea e portanto bastante opcional. No entanto este livro contem praticamente tudo necessário para fazer campanhas em ambientações subterrâneas e isso o torna uma fonte de referencia necessária (já que a maioria da informações com excessão das fichas das criaturas, não se repetiu em mais nenhum livro). Também é importante para saber um pouco mais sobre raças e criaturas que são grandes antagonistas e outros cenários e que em Golarion até agora apareceram pouco.




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É uma edição clássica e repleta de várias estreias de peso no Pathfinder. A grande aparição dos drows, primeira aventura com foco voltado para sandbox, primeira aventura que realmente desenvolve os elfos de Golarion, tudo isso torna uma edição importante para os fãs desses elementos e junto com Children of the Void formam o ponto alto de Second Darkness. Contudo não é possivel deixar de notar os defeitos que permearam o conturbado semestre que a campanha foi lançada e novamente lamentar que Second Darkness não receba uma versão remasterizada como Rise of the Runelords vai receber em 2012 para aparar todas essas pontas soltas que diminuem essa campanha épica.




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Totalmente valido, principalmente para os fãs de elfos e fãs de Golarion. Mesmo sendo 3.5E, a maior parte do material ou não foi muito afetado pela mudança de sistema ou é muito fácil encontrar uma atualização por ai na net. Mas definitivamente ainda é a grande fonte de referencias sobre os elfos de Golarion já que mesmo no Inner Sea World Guide fala-se muito pouco sobre eles. Infelizmente a curto e médio prazo não existem chances dele ser atualizado ou ampliado (e ele merece, já que linha Companion evoluiu muito e até o Goblins of Golarion acaba sendo um livro superior em certos aspectos de produção e consistência).




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Para mim é a grande jóia de Second Darkness. A aventura é muito boa. Os artigos são ótimos e falam sobre facetas do cenário que não aparecem em nenhum outro lugar. O artigo sobre o deus é sobre um dos meus deuses favorito do cenário. Até o conto serve para ilustrar bem o mundo subterrâneo de Golarion. Realmente vale a pena para qualquer fã comprar, mesmo que jogue apenas Pathfinder RPG como uma dás mais clássicas das edições. E aqueles que não gostam de elementos de ficção cientifica na fantasia, dêem uma chance, esses elementos fizeram tanto sucesso que ganharão um livro próprio em 2012 chamado Distant Worlds e muitos fãs querem até um cenário próprio.




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Para jogadores do Pathfinder RPG este é um livro meio ultrapassado embora ainda seja a fonte com melhor custo beneficio sobre informações sobre os deuses de Golarion. Agora que os 20 artigos sobre os deuses serão completados com a quinta aventura de Skulls and Shackles, talvez seja feita uma nova compilação voltada para o Pathfinder RPG. Mas mesmo assim a parte sobre os deuses é muito boa e serve como ótima referencia sobre este novo panteão que embora não tenha uma tradição ou reconhecimento como os dos deuses de Forgotten Realms ou Dragonlance, são muito bem projetados e executados para se tornarem futuros clássicos e merecem uma chance.




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Devo admitir que eu esperava menos de Shadow in the Sky, a aventura e seus artigos relacionados são muitos bons e tem ótimas ideias. Apenas faltou um pouco mais de edição para faze-los funcionar melhor juntos, o que acaba tornando-a uma aventura inicial mais fraca que suas antecessoras. Contudo, bons mestres que não tenham problemas em alterar ou criar material original podem torna-la uma aventura excepcional pois seu nível de intriga e dramaticidade é muito alto. O que é uma pena, porque até agora essa é a aventura mais adequada a anti-heróis ou heróis pouco ortodoxos (até que Skull and Shackles seja lançada no começo de 2012).




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Só vale a pena se você quer continuar no 3.5E e por acaso se interessou pelo mundo. Qualquer outra situação, o Inner Sea Guide tem quase todo o conteúdo que esse tem (falta o guia de pronunciação apenas) e é mais aprofundado, maior e com ilustrações e cartografia melhores. De qualquer forma, o diferencial de Golarion é só a maturidade com que algumas questões como escravidão, guerra, sexualidade, e os males da humanidade são tratados, no resto é um mundo bem genérico (embora muito bem escrito).




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O fato de ser um produto pago tira 50% da utilidade do livro já que o mestre não pode legalmente distribuir uma cópia entre seus jogadores e eles não podem baixar gratuitamente do site (ainda bem que eles voltam atrás e retiram os player´s guide da linha Companion tornando-os gratuitos novamente a partir de Council of Thieves). Fora isso o livro é muito util aos jogadores de Second Darkness (não é obrigatório) pelas opções e informações contidas neles. Tecnicamente tambem ele é o único livro em papel com uma versão da regra básica dos character traits para o D&D 3.5E sem ser a versão do Pathfinder RPG (existe uma página dificil de ser encontrada do site da paizo que tem essa regra para download gratuito). Para quem não quer jogar Second Darkness existem alguns itens e talentos interessantes (eu adoro os feats dos Cyphermages), mas nada que justifique muito a compra.




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Uma verdadeira aula de como fazer tramas épicas e de nível alto, sem apelar para ameaças lendárias ou extra planares que podem destruir o mundo. Simplesmente um final emocionante para a campanha. Infelizmente precisa de um pouco de trabalho para adaptar para as necessidades de cada grupo, mas isso se deve mais a natureza urbana da campanha que permitia que vários caminhos diferentes levassem ao mesmo destino que alguma deficiência do autor. Os artigos suplementares também são de utilidade plena em qualquer campanha e somente o Contract Devil já justifica a compra da edição. Estou impressionado e aguardo cada vez mais.




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Com Curse of the Crimson Throne se aproximando do fim, e o eminente lançamento do D&D 4E, a Paizo tomou a decisão de encarar o desafio de seguir sozinha e o anuncio do Pathfinder RPG foi feito, ainda demoraria um ano até seu lançamento na Gen Con de 2009, mas já se sabia que o D&D 3.5E estava com seus dias contados. Certamente deve ter sido uma decisão bastante difícil, mas se não fosse pelo incrível sucesso de Rise of the Runelords e Curse of the Crimson Throne a história certamente teria sido bem diferente.

O Map Folio é uma coleção dos mapas de toda uma adventure path, seja para usar como exemplos de mapas ou de ter uma cópia de cada mapa não inserida nos livros das aventuras (algo muito prático). Em comparação ao Map Folio de Rise of the Runelords tivemos boas melhorias, começando pela qualidade do papel que é mais grosso e resistente. Existem dois mapas posteres, um detalhando Varisia e outro detalhando a cidade de Korvosa (sendo igual ao mapa contido em Guide to Korvosa, logo é uma alternativa para quem quer o mapa e não deseja comprar o livro). Como uma forma de reavivar a memória antes do final, vamos ver os mapas em destaque de cada aventura (até porque nessa era de tablets, o uso de visualizadores de mapas está cada vez mais difundido).

(Alguns Spoilers a frente, mas apenas nomes de lugares onde haverá combate)

Edge of Anarchy: Devido a sua natureza urbana, os mapas de EoA são predominantemente urbanos detalhando pequenas localidades ou edificações. Dentro dele temos excelentes peças como Eel´s End e Dead Warrens que são um conjunto de barcos encalhados transformados em cortiço e uma dungeon clássica curta e tradicional.

Seven Days to the Grave: O estilo de EoA é carregado para SDttG, Carowyn Manor é um ótimo mapa de uma mansão medieval urbana com jardim que pode ser reciclada como diversos tipos de localidades semelhantes. The Direption é um mapa de um navio naufragado em diversos ângulos, embora talvez um engenheiro naval possa contestar a maneira que suas “salas” estão dispostas.

Escape from Old Korvosa: A mansão Arkona é outra forma de estabelecer mansões urbanas, enquanto o mapa do Vivified Labirinth é um excelente mapa de dungeon com paredes que se movem.

A History of Ashes: Como uma aventura mais politica e social, tivemos apenas um mapa que foi do acampamento Shoanti (um raro detalhamento de uma tribo bárbara nômade). As poucas dungeons de HoA estão todas ausentes, tornando o produto menos atrativo para quem quiser usar em conjunção com esta aventura (principalmente quem quiser projetar o complexo campo de batalha que acontece na Acropolis of Thrallkeepers.

Skeletons of Scarwall: Scarwall é um enorme castelo (que não é um quadrado perfeito, o que é sempre bom) com diversas alas e andares (tanto superiores como torres bem acima do castelo), os erros do mapa da aventura original não foram corrigidos mas isso é irrelevante a quem quer o mapa para outros usos.

Crown of Fangs: O grande final de Curse of the Crimson Throne tem mapas complexos (mas não tanto quanto Scarwall) de um castelo e uma outra dungeon. Infelizmente o castelo é muito regular, tirando a sensação arquitetônica e parecendo apenas uma dungeon acima do solo.




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De todas as aventuras de Curse of the Crimson Thone, está é a que mais funciona bem sozinha (alias, de todas as aventuras que eu li das Adventure Paths, ele é a melhor nesse aspecto). Como fã de Castlevania e dungeons complexas, eu gostei muito da aventura. Os encontros são variados, a mecanica de assombrações dá uma nova dimensão as armadilhas e a sensação de algo epico permeia toda a aventura até seu final. Se não fosse uma aventura para um nivel tão alto eu recomendaria como sendo a aventura que vale se ter se só fosse escolher uma porque eu considero que reune bem todos os elementos que fazem a Paizo minha editora preferida.




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Nenhuma adventure path passa até o momento pelo Darkmoon Vale, porem diversas aventuras da linha Pathfinder Module acontecem no vale. Fora isso o suplemento é meio que renegado pela Paizo por motivos misteriosos; pouco do material dele sequer é utilizado em outros livros(apesar do enorme background criado no livro), pouca errata foi fornecida (apesar dos erros grosseiros) e depois da mudança para o Pathfinder RPG praticamente nada foi oficialmente atualizado. Tudo isso contribui enormemente contra o livro, mas pelas fascinante idéias contidas nele, a arte das ilustrações de NPCs que está muito boa e por que é um dos poucos livros que abordam algo tão lugar comum mas ao mesmo tempo tão bem feito (a maioria dos suplementos similares da Paizo são sobre localidades mais exóticas e fora do padrão da fantasia medieval) acabam tornando esse livro indicado caso o leitor saiba evitar frustrações com a falta de acabamento e revisão que ele teve (o mapa que acompanha o produto mal tem legendas tornando quase inútil).




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A edição tem vários problemas. Sejam eles editoriais, conceituais ou de trama. Apenas a arte se salva 100%. Isso leva a supor que a aventura foi feita as pressas (um problema compartilhado com o conteporaneo Guide to Darkmoon Vale), mas mesmo assim a qualidade que o autor dá a seu texto consegue remediar boa parte dos problemas. Embora eu fique curioso no que mais tempo de desenvolvimento poderiam ter feito pela aventura, pessoalmente eu gostei e acho que não prejudica a qualidade total da campanha. Mestres interessados em conflitos entre duas culturas tem muito a aprender com essa aventura.




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Devido ao pouco conteúdo de regras (até porque ele é do período de indecisão se a Paizo aderiria a quarta edição ou não) esse livro só é recomendado a quem não quer utilizar os humanóides clássicos do dungeons and dragons como meras buchas de canhão. Algumas das novas características e personalidades das criaturas podem render ótimas histórias ou pelo menos adicionar profundidade a raças que nunca tiveram nenhuma (mesmo os artigos mais rasos dão muitos detalhes sobre a sociedade e cultura desses povos que hoje em dia não são encontrados em muitos lugares). Para aqueles que se interessam em tratar os humanóides como culturas antagonistas, o livro e excelente e mesmo não fugindo do maniqueísmo clássico do D&D, pelo menos ele torna esses monstros e monstros verdadeiros que merecem serem mortos ao atacado (e não apenas porquê tem um circulo vermelho embaixo do pé deles).




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Como um todo Escape from Old Korvosa funciona apenas inserida no contexto de Curse of the Crimson Throne, mas ela possui elementos muito interessantes que podem ser explorados em outras campanhas (principalmente para quem gosta de mitologia hindu). Seu foco no enredo pode gerar problemas, mas eu recomendo que os mestres leiam a aventura e tirem suas próprias conclusões. De qualquer forma, tanto o artigo sobre os Rakshasas e sobre a Red Mantis valem a compra da edição e os monstros novos são bem diferentes e exóticos do que estamos acostumados como monstros de D&D. Recomendo bastante.




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Mesmo hoje em dia ele já estando obsoleto devido a suas versões mais completas, ele ainda é o menor e mais barato livro que dá um panorama geral do cenário para quem apenas quer conhecer (embora uma versão menor para jogadores tenha sido lançada, estamos falando de conhecimento para mestres). Muitas das sua informações continuam valendo, tendo seu conteúdo apenas ampliado e mais detalhado, e tambem possui informações para quem joga com as regras do 3.5E. Seu lado ruim é que faltou uma certa maturidade que só foi alcançada mais tarde e portanto algumas informações não estão bem organizadas ou não possuem espaço suficiente dando uma impressão de que foi feito as pressas (não existe nenhum mapa dentro do livro) . Golarion pode ser um cenário feito apenas para juntar os locais onde se passam as adventures paths, mas é um bom cenário que ainda pode crescer em popularidade embora não possua nenhuma característica única exclusiva (e até cópia vários elementos de outros cenários), mas é bem feito e bem detalhado e dá uma visão mais adulta e madura sobre os velhos chavões da fantasia (sem falar da enorme quantidade de fan-service).




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Seven Days to the Grave é uma aventura complexa, ela tem uma história bem amarrada mas ao mesmo tempo tenta dar liberdade aos personagens de conduzir a história ao seu modo. Eu diria que ela consegue até certo ponto (o que por si só é um mérito incrível), mas isso dilui um pouco a aventura fazendo com que ela pareça um pouco incompleta. Mesma assim é preciso admirar o esforço da Paizo de fazer isso justamente com um tema tão complexo e de difícil aproximação quanto uma epidemia. Essa aventura é um exemplo de narração e tem muito a ensinar em vários níveis (desde como conduzir tramas com problemas realistas num mundo de fantasia com magia, até métodos alternativos de condução de eventos. Mais uma vez a Paizo se superou conseguindo algo que julgava impossível. Com certeza um clássico que influenciou bastante o futuro do pathfinder (ver que mais tarde eles criaram campanhas inteiras com esse conceito, como Kingmaker e Serpent´s Skull).




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Se voce gosta de tarô e gosta de d&d compre, se voce gosta de objetos cênicos para adicionar imersão no seu jogo e voce vai mestrar Curse of Crimson Throne ou Carrion Crown COMPRE. Mas fora ambas as situações ele nada mais é do quê uma curiosidade interessante mas de ilustrações que não inspiram muito (mas se eles um dia fizerem uma versão luxo com o Wayne Reynolds desenhando e o dinheiro estiver sobrando…).




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Curse of the Crimson Throne é minha campanha favorita até agora e Edge of Anarchy é um excelente começo de uma campanha que se mantém boa até o fim. Como primeira aventura não é tão boa quanto Burnt Offerings por causa de algumas falhas de lógica na trama, mas é quase tão boa quanto. Novamente a Paizo dá uma aula em como se escrever aventuras (desta vez aventuras urbanas) e a ideia do Harrow e a mecânica de perseguição são grandes adições ao sistema. Mestres que não gostem de uma aventura mais voltada a uma grande história sendo contada podem não gostar, mas fiquem tranquilos que os personagens aventureiros nunca são relegados a segundo plano (embora existam cenas onde eles não são obrigados a se envolverem). Por outro lado, mestres novatos podem ter problemas em narrar uma aventura tão complexa e que exija tanta preparação prévia e capacidade de improvisação.




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Embora eu tenha ouvido falar de um bom trabalho nas descrições das cidades de Forgotten Realms, meus únicos referenciais de suplementos sobre cidades são os livros sobre Sigil em Planescape e as cidades de Mystara. E baseado nisso posso dizer que o trabalho em Guide to Korvosa é muito competente e um dos melhores que eu já vi. O livro realmente nos faz visualizar as ruas de Korvosa e seu complexo povo, participar de seus problemas e ansiar por vivencia-los. Fora descrever a cidade de uma maneira enciclopédica, ela descreve de uma maneira viva e pratica que permite começar as exploração de seu contudo de maneira imediata. A leitura é prazerosa (com exceção de ficar tentando entender onde começa e termina cada distrito) e mesmo sem nunca usar a cidade como está escrita, certamente se ganha muito embasamento e ideias para construir ou incrementar sua próprias criações. Assumidamente Korvosa é a cidade mais bem desenvolvida de Golarion e um local onde não somente existem aventuras quanto drama para começar e terminar inúmeras histórias.




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Não é nem necessário dizer que jogadores que pretendem jogar Crimson Throne tem a obrigação de pelo menos ter o PDF (que é gratuito no site da Paizo) e ler o quanto antes. As ilustrações são muito bonitas, mas poucas delas mostram a cidade em si. O novos talentos são uteis mesmo fora da campanha e todo o conceito do sistema de traits é interessante conhecer para resolver aquele velho problema de como juntar o grupo. Pode parecer forçar algo na história do jogador, mas é só uma maneira do mestre ter de juntar personagens como motivações corretas de entrarem naquela história (sem virar samba do crioulo doido).




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Rise of the Runelords terminou com um final digno e épico. A aventura final é um tratado de como conduzir aventuras de nível elevado em D&D. A campanha como um todo teve seus altos e baixos, mas de certa forma merece sua enorme popularidade entre os fãs (não é minha preferida, mas está no meu top 5), que gerou uma enorme lista de discussão que até hoje trocam mensagens discutindo atualizações para outros sistemas, erratas e formas de se conduzir cada minima parte dela. Spires of Xin-Shalast é o resultado de todo esse trabalho e mesmo assim ainda funciona muito bem individualmente. Um clássico que eu tenho muito orgulho de ter em minha biblioteca e que certamente figurará entre as melhores aventuras de todos os tempos.




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Com a rápida popularização da linha Pathfinder (que nessa época era apenas o nome da publicação e não do sistema), houve a necessidade por demanda popular de uma segunda publicação onde se pudesse lançar material sobre o cenário que não necessariamente estivesse ligado as aventuras. Foi assim que surgiu o Pathfinder Chronicles (que mais tarde ainda se dividiria em outras linhas até virar o Pathfinder Campaing Setting).

A idéia por trás do Pathfinder Chronicles era de se publicar livros sobre o novo cenário da Paizo, Golarion. Inicialmente, havia uma inclinação maior para detalhar coisas ligadas a parte do mundo em que se passassem as aventuras lançadas naquele período (mas essa noção rapidamente foi abandonada). Sendo assim, a nova linha começou com essa compilação de mapas de todas as aventuras pertencentes a campanha Rise of the Runelords. Fora os mapas das aventuras compilados em papel A4, dois mapas tamanho posters também foram publicados, um mapa de Varisia e outro mapa de Sandpoint.

Surpreendentemente, a compilação não está completa. Justamente o mapa da única dungeon que era revisitada durante a campanha está ausente. O papel é bem fino e estraga muito fácil com uso continuo (com excessão dos mapas tamanho poster), e como os mapas vem com a legendas para uso do mestre, tem uso limitado para entregar ao jogadores. Contudo, não pode-se dizer que o produto não tenha suas utilidades. Quem apenas quiser os mapas como mapas genéricos de dungeons pode achar interessante, mestres com talento para editar imagens podem scannear e com os filtros corretos transformar em mapas cenográficos ou campos de batalha para tablets. Os mapas posteres, em especial o de Varisia tem grande utilidade em cenas de viagem deixando-o exposto para os jogadores.




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Eu posso compreender o motivo da existência dessa aventura, a Paizo queria testar o gosto do publico. Não é meu estilo de jogo, mas mestres que gostem de dungeons mortais sádicas vão adorar. Agora, como fonte de ideias para magos especialistas e as defesas de seus lares é interessante. Outro ponto diferencial é que uma masmorra onde quase todos os oponentes são magos de uma forma ou outra, isso é bem raro.




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Apesar de ser uma excelente aventura de dungeon, eu achei um pouco inferior as outras. Talvez seja apenas meu gosto pessoal, mas eu entendo a necessidade de ter aventuras assim. De qualquer forma, achei muito divertida de jogar e com certeza vai satisfazer os fãs de aventuras mais voltadas para exploração de masmorras e combate. Os artigos são muitos mais uteis para quem não joga em Golarion, mesmo que seja apenas com ideias (e o material deles até hoje não foi repetido, sendo a única fonte de histórico pesado sobre os gigantes e dragões). Adicionando aos monstros (estes foram recentemente atualizados para o Pathfinder RPG no Bestiary 2) tornam esse volume bastante recomendado para se ter na estante.




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É seguramente uma das melhores aventuras da Paizo. Há combates e interpretação numa boa medida, possui reviravoltas na trama e seus maiores problemas são de encaixe na trama geral de Rise of the Runelords e uma expectativa para um final sem muito clímax. Os artigos complementares são bem escritos, mas tem pouco uso para quem não usar o cenário de Golarion (mas se usar, são quase essenciais). Vale a pena ler só pelas ideias apresentadas, mas cuidado, o autor usou de conteúdo com forte violência gráfica e psicológica (nível filme de terror do bom, mas ainda assim bem acima do que se vê em aventuras de RPG)




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Eu recomendo muito essa aventura apesar de uns poucos pontos negativos. Ela se incorpora e complementa muito bem com Burnt Offerings e possui cenas que os jogadores irão comentar por anos (nem que seja apenas as assustadoras), mas definitivamente não é uma aventura para crianças ou jogadores imaturos e é uma aventura bem difícil de mestrar (seja pelo clima dark ou pela trama complexa). Se um mestre se dedicar a ampliar alguns de seus elementos dá para passar um bom tempo resolvendo seus desdobramentos. Os artigos complementares são bons, mas servem muito pouco para quem não joga em Golarion. Eu aconselho enormemente a mudar/atunuar/facilitar o ultimo encontro da aventura como esta escrito se você quiser evitar que o grupo todo morra.




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A aventura é muito boa, se não pelo plot, é pela maravilhosa apresentação e o cenário facilmente reciclável. Eu realmente aprendi a amar Sandpoint e de ficar ansioso para saber o destino de alguns NPCs. Alias a cidade é tão melhor que a aventura em si que chega a distrair se o mestre não focar um pouco no enredo principal. Infelizmente houveram algumas falhas de produção que são perdoáveis por ser a primeira, mas eles realmente melhoram depois. Mesmo que você não planeje mestrar, vale a pena só pela leitura. Mas cuidado que você pode se viciar como eu me viciei.




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Uma ótima primeira introdução ao cenário de Varisia, mas não prepara tão bem os personagens para a campanha quanto player guides futuros. De qualquer forma é muito bem escrito e vale a pena para qualquer jogador de Rise of the Runelords.




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